sâmbătă, 14 martie 2009

S2/C7 - Grafica 3D - Departament Teatru

Grafica 3D
• Reprezentari vectoriale – desenarea unui obiect prin puncte, linii
Algoritmul matematic compune obiectul plecand de la tipul obiectului, nr.varfuri, vertex,lungime linie etc. Avantaj (recompunerea desenului dupa deformare), spatiu mic de memorare
• Reprezentare prin harti de pixeli (bitmap)– obiectul este o imagine compusa din pixeli . Un pixel contine: coordonate punct , culoare , adincime de culoare. Dezavantaj: spatiu mare, si deformarea e cu pierdere de imagine
• Reprezentare in spatiu:
– Axa xx’ – plan orizontal
– Axa yy’ – plan vertical
– Axa zz’ – plan observator de la ochi spre obiect
• Metode de observare:
– Observator mobil: ochiul se misca in jurul obiectului
– Observator fix : in fata ecranului defileaza obiectul sau parti din el

Reprezentare obiect
• Prin puncte
• Prin retea de linii (vector) si noduri (vertex) - wireframe
• Prin retea de poligoane (petice)
• Prin compunere de obiecte
Introducerea datelor in sistem:
- definirea unor cadre (frame)
- definirea unor cadre cheie (keyframe) care definesc punctul de plecare al unei transformari
- scanare imagine , transformarea ei in cadru dupa prelucrare
Obs. Procedeul matematic de trecere de la un cadru , la unul modificat se realizeaza prin interpolare
Transformari
- scalare
- Rotire
- Deformare (skrew)
- translatie
Controlul animatiei
• Control explicit – fiecare imagine este desenata,
• Control procedural – se definesc cadrele cheie (keyframe) celelalte cadre sunt generate de program. Unele cadre influenteaza comportarea altor obiecte (un obiect arunca umbra asupra altuia)
• Controlul comportarii reale (metoda constringerii) (mingea nu trece prin perete)
• Rotoscopia – prelucarea miscarilor din lumea reala pe baza de senzori de miscare
Elemente de iluminare
- Lumina ambientala (iluminare egala peste toate obiectele)
- Lumina de reflector
- Lumina solara (de la infinit)
Flash
• Fisiere *.FLA - fisiere necompilate, executate in mediu flash cu Control-Test movie
• Fisiere *.SWF, arhive de fisiere executate cu flash player
Elemente componente
1. Scena – spatiu de desenare
2. Obiecte din scena:
- primitive
- simboluri, retinute in biblioteci (library)
- element grafic
- Movie Clip (animatie)
- Buton
- sunet
- imagine (*.jpg/bmp)
- instante –copii ale obiectelor din biblioteca
3. Def. O imagine statica dintr-o animatie se numeste cadru 9frame)
4. Linia Timeline cuprinde un sir de cadre . Un obiect poate fi atasat unui cadru. Exista cadre simple (frame) ,cadre cheie (keyframe) evidentiate printr-un cerc in interior) si cadre spatiu
Instrumente de desenare
• Rigla temporara pentru precizie.(view-rulers)
• Grila (caroiaj) (view-grid) Permite alipirea obiectelor la caroiaj (View – snapping)
• Hand(mana) – deplaseaza scena in fereastra
• Selection (sageata neagra)– selecteaza/sterge contur obiect, continut obiect
• Subselection – elimina puncte de control obiect
• Line – traseaza linie
• Pen – pune/sterge/modifica puncte de control
• Pencil – trasarea de mina
• Brush – umple continut
• Free transform
• Fill transform – modifica gradienti culoare
• Ink bottle – schimba culoare contur (calimara)
• Paint bucket – modifica continut (ulcior)
• Text – static, dinamic, Input

Layer (strat)
• Tipuri de layer
– Normal
– Ghid -
– Ghidat
– Masca – strat de definire a unei zone de decupare
– Mascat
Obs. Optiunea View layers as ouline permite evidentierea conturului pe doua layere
Obs. F5 – inserare cadru simplu
F6 – inserare cadru cheie (keyframe)
F7 – inserare cadru blank
Obs. Delete nu sterge un cadru ci doar imagine grafica din cadru

S2/C6 - Metode de animatie in Flash Departament Teatru

ANIMATIE
Metode
1. Motion tweening
2. Shape tweening
1. Motion tweening
- Se aplica asupra simbolurilor
Modificari posibile:
- pozitie simbol
- dimensiune
- rotatie
Metode:
1. - tweening motion
2. - tweening motion along a path
Obs. In linia Timeline apare in culoare albastru deschis
1. Tweening motion
Procedeu:
1. se deseneaza un obiect
2. se transforma in simbol (Convert to symbol)
3. Se pozitioneaza cursor in cadrul Timeline, click dreapta Insert keyframe
4. Se fac modificari asupra simbolului
5. se revine in cadrul 1 din Timeline
6. Click dreapta Create tweening motion
2. Tweening along a path
1. desenez un obiect in stratul 1
2. transform in simbol (Modify – Convert to symbol)
3. Inserez un nou strat (2) (click dreapta, proprietati , Ghid, sau Modify Timeline , Ghidaj)
4. In stratul de ghidaj trasez un drum (folosind pen)
5. In timeline in cadrul 40 din stratul de ghidaj Insert frame
6. In stratul 1 pozitionez simbol la inceput traseu
7 In cadrul 40 in strat 1 , inserez keyframe
8. In cadrul 40 strat 1 pozitionez simbol la capatul cursei
9. Modify Creation Motion
3. Shape tweening (morfism)
- Nu se aplica simbolurilor
Obs, Se deschid obiecte sau grupuri de obiecte in elemente componente cu Modify – Break Apart (la text Break Apart trebuie tastata de doua ori)
Modificari posibile
- locatie
- dimensiune
- culoare
- opacitate
Obs. In linia Timeline apare in culoare verde deschis
Procedeu
1. Se deseneaza un obiect (sau imagine bitmap)
2. Daca e grup de obiecte atunci Modify - Break Apart
2. In Timeline , cadru 30 , click dreapta insert keyframe
3. Se aplica proprietati asupra obiectului (sau se sterge si se deseneaza alt obiect)
4. In cadrul 1 se alege optiunea Tween = Shape
4. Timeline effect
Se aplica asupra:
- buton,
- simbol
- imagini bitmap
Procedeu:
1. se insereaza un obiect
2. se converteste in simbol
3. click dreapta, Timeline effect
Efecte:
- blur (creza umbra sub obiect)
- expand
- explode