marți, 18 martie 2008

S2/C4 - CoolEdit - Pedagogie muzicala

Curs 4
COOL EDIT PRO

4.1 Introducere
In categoria editoarelor muzicale intra urmatoarele categorii de programe:
Cool Edit Pro, Sound Forge , Magix, Music Maker,Music Painter etc.
Programul Cool Edit Pro este un editor pentru semnal audio. El permite inregistrarea si modificarea unei partituri muzicale format WAVE, intr-un proces mono sa stereo. Programul poate digitiza o inregistrare si mixa semnalul audio prin inserarea de sunete multiple producand efecte noi.
Cool Edit Pro are 2 moduri de lucru:
- edit view
- multitrack view
In modul edit view programul este gandit ca un simplu editor pentru semnal wave. Fisierul muzical este salvat pe disk, sau CD sau interpretat direct .
In mod multitrack programul aduna toate inregistrarile si mixeaza toate track-urile in timp real




Trecerea din modul edit view in modul multitrack view se face apeland optiunea view – multitrack view
Trecerea din mod multitrack in mod edit view se face cu optiunea edit – edit waveform
O parte din meniurile care insotesc programul afisat pe ecran pot si ascunse daca folosim optiunile existente in meiul View .
In meniul View toolbars exista optiuni care pot fi vizualizate sau nu prin iconuri pe suprafata ferestrei. Organizarea ferestrei de lucru a programului (Show organizer window) permite deschiderea unui fisier Wave sau MIDI, alegerea efectelor etc. prin folosirea intregii ferestre a calculatorului.
Meniul File contine lista cu fisierele wave sau MIDI deschise si are urmatoarele componente:
- Open File – buton de acces al dialog (Dublu click permite deschiderea fisierului pentru editare)
- Close File
- Inser into multitrack care permite inserarea unui numar de track-uri cu atasarea unui timp pentru fiecare din ele
- Show file types permite afisarea sau ascunderea fisierelor Wave sau Midi din File pane
- Auto play – permite lansarea melodiei
- Full paths – afiseaza intregul director de intrare
- Effect pane – listeaza toate efectele disponibile incluse in program (dragging – efect de marire si dropping- efect de miscorare a semnalului muzical)
- Favorite pane – lista efectelor aplicate semnalului muzical

4.2 Buton transport



In partea de jos stinga a ecranului exista un grup de functii numite transport button care sunt folosite in interpretare, inregistrare, stop, pausa, derulare inainte, derulare inapoi, reinregistrare sunet Wave in timpul unei sesiuni asupra unei secvente muzicale.
Pentru optiunea de play exista urmatoarele posibilitati:
- play view – intrepretarea secventei muzicale de la inceput la sfarsit
- play from Cursor to End of file – interpretare secventa muzicala de la pozitia cursorului la sfirsitul secventei
- play from cursor to end of view – interpretare secventa de la pozitie cursor la sfirsitul secventei vizualizate in ecran
- play entire file – interpretarea melodiei intre doua markatoare

4.3 Level Meters
Este un indicator metric - indica simultan doua nivele:
- nivel inregistrare
- nivel playback
Semnalul muzical este reprezentat dinamic prin reprezentarea sa in decibeli . Cand este vorba despre o melodie stereo, atunci prima grila reprezinat canalul din stanga, iar celalalt (cel care apare dedesupt), canalul din dreapta. Click dreapta pe Level meters determina aparitia urmatoarelor optiuni:
- monitor record level – care permite lansarea functiei de monitorizare a semnalului sursa
- show on play an record – permite nivelului Level Meter de a opera in timpul auditiei permitind afisarea nivelului sunetului (in decibeli)
- clear clip indicators – daca semnalul deapseste un nivel al sunetului se aprinde un led rosu
Functia show valleys permite selectarea unor valori minima si maxime (in amplitudinea semnalului ) Valorile sunt cuprinse intre 30db si 120 db
Este permisa si alegerea altor valori cum ar fi Compact Disc, Samples, sau una din valorile SMPTE .
Option Set/view controls indica inceputul si sfarsitul selectiei din lungimea totala
Exista doua metode a editare recunoscute de Cool Edit Pro:
- metoda distructiva aplicata direct secventei muzicale, si care consta in editarea, decuparea sau refacerea unor pasaje
- metoda nedistructiva care inseamna schimbarea volumului, amplitudinii semnalului
Option multitrack permite plasarea simultata a unor fisiere wave, sau Midi pe diferite track-uri simultan . Procesul de mixare combina doua sau mai multe canale , schimba / sterge sau modifica volumul secventei sonore. In general daca operatiunea de mixaj nu este completa se va auzi semnalul cu distorsiuni, sau cu pauze. Unele efecte nedorite pot fi datorate si unui CPU necorespunzator.

4.4. Formatul fisierelor
Programul Cool Edit Pro contine o lista de formate pentru fisiere Wave:
- 64 biti doubles (Raw) (.dbl) – este un format de dublu byte pentru semnal mono si 16 biti pentru semnal stereo care au un header (cap) cu informatiii despre secventa muzicala pe o lungine de 64 bytes.
- 8 bit Signed (*.sam) – format cunoscut si sub numele de MOD file – ca un sir de date pe 8 biti fara header de identificare
- A/mu-Law Wave (*.wav) –comprimate de 8 biti cu o rata de comprimare de 2/1 la care semnalele de nivel ridicat sunt atenuate. La expandare fisierele wave sunt readuse la formatul initial fiind expandate de la 8 la 16 biti.
- ACM wave format (*.wav) - folosit pentru salvarea fisierelor in format DSP Group TrueSpeech
- Amiga IFF – 8SVX (*.iff, *.svx) pentru calculatoare din seria Comodore fara comprimare pe 8 biti sau cu comprimare pe 4 biti
- Apple AIFF (*.aif, *.snd) – format standard suportat de Windows in format mono sau stereo . Este folosit si de platformele PC/Macintosh
- ACSII TextData (*.txt) – care permite ca secventa muzicala sa fie scrisa sau citita ca un text. Contine un text header format din cuvinte cheie :samples, bitspersample, channels, samplrate, normalized (thru sau false)
- Cool Edit Loop (*.cel) – esential pentru fisiere *.MP3 Are avantajul ca este genereaza un cod foarte scurt
- Creative Sound Blaster (*.voc) – suporta numai 8 biti audio, inregistrarea efectuandu-se la o frecventa de 44.1 Khz pentru mono si 22Khz pentru semnal stereo
- Dialogic ADCPM (*.vox) – folosit pentru comunicatii telefonice
- DiamondWave digitized (*.dwd) – suportat de o mutitudine de programe multimedia
- DVI/IMA ADPCM (*.wav) – cea mai corecta salvare pe 16 biti recunoscuta de IMA (International Multimedia Association)
- Microsoft ADPCM (*.wav) permite salvarea fiecarui canal separat in format de 4 biti cu o rata de compresie 4/1 . Compresia se face in pasi: intr-un singur pas cu un nivel scazut de securitate sau cu pasi multipli pentru o calitate mai buna a semnalului muzical.
- Mp3PRO – format mp3 compresat la salvare si decompresat la restaurare
- Next/Sun (*.au, *.snd) – folosit de calculatoare din seria Sun sau Next – cele mai recunoscute formate pe 16 biti permit transmisia documentului pe Internet. Exista option mu-Law 8 biti (implicit) sau A-Law 8-bit format compresat, linear PCM fara compresare
- SampleVision (*.smp) – utilizat de programul Turtle Beach’s SampleVision si suporta numai mono 16 biti audio
- Windows PCM (*.wav) – care suporta fisiere mono si stereo si o varietate de tipuri de formate
- Windows Media Audio 8 (*.wma) – cu comprimare / decomprimare la salvare / restaurare fisier
- PCM Raw Data (*.pcm) (*.raw) – un format mai simplu al formatului PCM care foloseste tehnic de comprimare / decomprimare

4.5. Meniul Edit –View - Wavw Display

O portiune dintr-o secventa muzicala poate fi selectata cu ajutorul mouse-ului (click stanga) apoi tragerea mouse-ului catre dreapta permite descrierea zonei selectate. Zona selectata se numeste rang. Apasati tasta shift si click stinga mouse pentru a deplasa marginile zonei selectate catre stinga sau dreapta. Daca va pozitionati pe una din zonele graficului de deasupra si apare un indicator ‘L’ atunci aveti posibilitatea de a selecta numai zona suparioara (asemanator pentru zona inferioara graficului in care vedeti indicatorul ‘R’).
Pentru secventa muzicala editata exista un numar de 30 de efecte din care enumeram:
- reverb – reverberatie
- delay – incetinire semnal
- compressor – comprimare semnal
- expander – expandare semnal
- limiter – limitare
- distorsion – distorsiuni semnal
- filter – aplicare filtraj
- time stretch – compresie de timp
- hiss/noise reduction – reducere zgomot
- brainwave syncronizer – sincronizare semnal muzical functie de vibratia umana
- generare tonuri de telefon
- generator de zgomote
Efectul de mixare permite tratarea fiecarui canal apoi recombinarea sau alternarea efectelor stereo. Editarea si mixarea in forma multitrack permite acoperirea unui numar de 64 canale .
Programul Cood Edit Pro permite urmatoarele reprezentari pentru semnalul audio:
- waveform view – care afiseaza graficul semnalului cu o serie de varfuri pozitive si negative in jurul unei axe orizontale care reprezinta timpul
- spectral view – care afiseaza semnalul prin componenta frecventelor in care axa xx’ este frecventa semnalului si yy’ axa timpului
Linia orizontala asezata in josul paginii numita “horizontal ruler – linie orizontala” - afisata prin optiunea View , Display Time Format menu precizeaza ora, minutul si secunda de executie a secventei muzicale. Linia verticala arata amplitudinea semnalului , functie de timp.

Optiunea New
Selectia File New permite crearea unui nou fisier wave. Apare un meniu pentru selectarea unor proprietati proprii fisierului: frecventa (sample rate),canalul de inregistrare (mono sau stereo), rezolutia (8 biti pentru transminie pe linii telefonice, 16 biti pentru inregistrari pe CD, 32 biti precizie mai mare .
In timpul procesului de prelucrare semnalul este digitizat intr-o serie matematica reprezentata numeric care reprezinta nivelul de semnal pe secunda. Cele mai cunoscute rate de digitizare cunoscute sunt:
- 11025 Hz pentru AM Radio Quality (nivel inferior multimedia)
- 22050 Hz FM Radio Quality (nivel superior multmedia)
- 32000 Hz FM Radio Quality
- 44100 HZ CD Qualitz
- 48000 DAT Quality
- 96000 DVD Quality



Optiunea File Open – permite deschiderea unui fisier wave pentru prelucrare in programul Cool Edit. Permite audierea unui fisier wave, modificarea sau ascultarea lui. Pentru fisiere care nu sunt in format wave (de exemplu *.mp3) are loc conversia lor temporara intr-un fisier wave.
Programul permite de asemenea extragerea sunetului dintr-un program video inregistrat pe CD , cu optiunea Extract Audio from Video



Optiunea Extract Audio from CD permite extragerea unui track dintr-o melodie inregistrata pe CD . Lista cu toate track-urile inregistrate pe CD este afisata in fereastra, alaturi de durata in timp:minute:secunde:cadre al fiecarui track. (la inregistrarile audio CD se folosesc 75 de cadre pe secunda la inregistrare/redare)



Exista mai multe optiuni care pot fi explicate:
- ASPI/SPTI – interfata asincrona inplementata pe sisteme Microsoft si alte sisteme de operare care suporta comenzi SCSI
- Generic Win32 – poate fi utilizat daca ASPI/SPTI nu produse rezultate
- Read method – MMC-Read CD – este cea mia noua dintre comenzile SCSI cu driverele cele mai noi (daca nu ati folosit driver CD-ROM incercati intai aceasta optiue; SBC-Read10 – este un standard SCSI utilizand 10byte SRB (suportata de toate unitatile SCSI); SBC-Read6 – comenzi SCSI utilizand 6 byte SRB ; Plextor (D8) – utilizat de drivere mai vechi de tip Plexor CD-ROM ; D5 comanda de tramsmisie D5 SCSI Op Code cu CD-ROM ; NEC (D4) utilizand NEC CD-ROM
- CD Speed – o lista care extrage toate vitezele suportate de driverele CD-ROM, din care poti alege care viteza va fi utilizat la inregistrarea / redarea sunetului de pe CD (viteza maxima poate produce erori la redare)
- Buffer size – implicit cu valoarea 16Kb determina ce volum de date vor fi citite in bloc la fiecare comanda de citire a CD-ului.
- Swap Byte Order – unele drivere CD-ROM nu lucreaza decat cu anumite tipuri de calculatoare (DEC si sistem Machintosh) sau care suporta metoda Big Endian
- Swap Channels – schimba canelele de inregistrare st^nga cu dreapta

Optiunea Save As .. salveaza semnalul audio curent format wave intr-o noua locatie sau intr-un nou format. Exista posibilitatea de a salva in tipuri de formate de iesire diferite (*.mp3- MPEG 3; *.wave – Windows PCM )
Optiune Batch File Convert – permite schimbarea usoara a multiplelor tipuri de sunete in alte tipuri de formate. Suntem invitati sa alegem (Please Choose the Source Files) intr-un format destinatie .

5.6 Meniul Edit
Optiunea Set Curent Clipboard – permite accesul la o un numar de 5 memorii temporare interne pentru depozitarea temporara a unei parti dintr-un fisier wave. Puteti folosi optiunile Copy, paste pentru copiere sau depunere a unor portiuni dintr-un fisier wave. Utilizarea functiei Mix Paste da posibilitatea de mixare a sunetului curent wave si a unor functiuni multitrack . Cele mai importante optiuni ale componentei Mix Paste Windows sunt:
- volume – ajustarea unui nivel de sunet pentru canalul din singa sau dreapta
- invert – inversarea sunetului intre cele doua canale
- lock left/right – ambele canale (stinga/dreapta) sunt mutate pe acelasi nivel
- insert – inserare date din fisier wave in zona de memorie temporara clipboard
- overlap – zona de memorie clipboard este mixat cu fisierul curent wave
- replace – zona din memoria clipboard este inlocuieste zona selectata din fisierul wave selectat
- modulate – impletirea sunetelor din memoria clipboard cu melodia curenta wave
- crossfade – aplicarea unei tone se stingere a sunetului pe melodia curenta wave de la inceput la sf^rsitul melodiei (in milisecunde)
- from clipboard n – alege direct zona clipboard
- from Windows Clipboard – alege melodia din memoria temporara clipboard
- insert in Multitrack – comanda care culege cea mai inalte portiune din secventa wave curenta si o insereaza in block ca multitrack
- Insert play list in Multitrack – culege toate inregistrarile curente si le insereaza ca Multitrak-uri
- Delete silence – selecteaza si sterge automat toate pauzele dintre cuvinte (sterge vocea din melodia wave)
- Zero crossing – ajusteaza pozitia de start si de sfarsit a melodiei wave la pozitia curenta Option permite stergerea sau inlocuirea portiunii selectate din mijlocul melodiei
- Find beat – localizeaza marginea pentru executarea unei masuri in melodia curenta
- Auto cue – folosit pentru definirea unei fraze, masuri care vor fi adaugate la lista Un sunet este considerat silentios cand nivelul maxim al amplitudinii semnalului (in db) este sub limita admisa declarata.

Grupul secventelor wave normalizate
Acesasta optiune urmareste sa normalizeze volumul la multiplele track-uri deschise utilizand urmatorii pasi:
- alegerea fiserului din lista (sau a grupului de fisiere Ctrl+Shift)
- analiza formei wave folosind Scan for Statistical Information pentru analiza statistica a amplitudinii secventei muzicale
- specifica care tip de normalizare va fi folosita :normalize to average level – normalizare cu valoare medie a nivelului fisierului wave ; normalize to a level of – cu specificarea nivelului de normalizare
Efect menu
Invert – inverseaza seventa muzicala wave intre cele doua canale
Revert – melodia activa va fi trecuta pentru interpretare in fundal, inversata astfel cu o alta melodie solicitata
Amplitude – modificarea aplitudini semnalului musical dupa un mediu stability
Amplification – schimba volumul sunetului musical de la 0% - la 100% (in db)
Se poate alege intre amplificarea semnalului initial si amplificarea semnalului final.
Procesul dinamic de prelucrare a semnalului musical se bazeaza pe nivelul semnalului de intrare. Poti expanda puterea semnalului de intrare, sau poti reduce semnalul folosind un procent din valoarea semnalului de intrare
Programul dispune de o optiune gain – care permite amplificarea sau atenuarea semnalului depinzand de amplitudinea semnalului detectat si care are doua posibilitati:
- output gain – care se aplica semnalului la iesire
- attack time – aplicat semnalului inainte de iesire
Level detection – determinarea aplitudinii semnalului wave, utilizat pentru intrarea semnalului. Are urmatoarele componente:
- intrare gain – adaugat semnalului de intrare
- attack time – masurat in milisecunde inainte de a intra in level detection
- peak – metoda grafica de interpretare a semnalului (asemenantor cu RMS unde –40dB este echivalent in peac cu –20dB)
- RMS – metoda grafica de interpretare a volumului semnalului selectat
Envelope – permite controlul asupra unei parti din amplitudinea semnalului wave. Marimea grafica reprezinta un procent din semnalul amplificat
Normalize – permite ca toate secventele semnalului wave sa fie amplificate cu aceeasi valoare numita valoare de nivel. Procesul de normalizare are urmatoarele optiuni:
- normalizare prin procent (%) dat valorii de amplitudine a semnalului emis
- normalizare prin decibeli a volumului semnalului ales
- normalizare L/R equality – normalizare separata pentru semnalul de pe canalul stinga / dreapta
- DC Bias Adjust – pentru semnale a caror grafic nu are centrul pe axa graficului .

vineri, 14 martie 2008

S2/C3a- Notiuni despre animatie

Curs nr.2 - Notiuni despre animatie - Actorie.Papusi/Teatrologie

1. Notiuni introducetive
A anima ceva inseamna, literal, a il aduce la viata, a-i da viata. Animatia, in acceptiunea uzuala, cuprinde toate modificarile care au un efect vizual. Efectele vizuale pot fi de diferite feluri: pozitii care variaza in timp (motion dynamics - dinamica miscarii), modificari ale formei, culorilor, transparentei, structurii si a texturii suprafetelor unui obiect (update dynamics - dinamica infatisarii), si modificari ale iluminarii scenei, ale pozitiei observatorului (camerei de filmat) si a focalizarii. Utilizarea calculatorului la producerea animatiei usureaza foarte mult munca de animare propriu-zisa si scurteaza semnificativ timpul de lucru. De la cea mai simpla forma de animare, constand din desenarea pe ecran a unui obiect si miscarea lui cu ajutorul mouse-ului pe o traiectorie data - actiuni care dupa aceea sunt memorate si redate identic in clipul de animatie dorit - si pana la pachetele hardware si software specializate pentru animatie complexa, multitudinea de variante si facilitati recomanda de la sine asistenta calificata a calculatorului in acest domeniu. Vom prezenta cateva concepte de baza legate de procesul de producere a animatiei in general, si de utilizare a calculatorului la animare, in particular.

2. Procesul de introducere initiala (Input Process):
La inceput este nevoie de introducerea in sistem a unor cadre cu obiectul de animat, denumite cadre cheie (key frames). Acestea sunt cadrele de inceput si sfarsit ale animatiei, cat si cadrele intermediare ce corespund pozitiilor esentiale ale animatiei. Introducerea acestor cadre (imagini) se poate face in diferite moduri: scanarea imaginilor deja realizate pe hartie, fotocopierea lor cu ajutorul unei camere foto digitale, sau construirea lor direct pe calculator cu ajutorul unor pachete soft specializate in desenare, concomitent cu utilizarea unor dispozitive ca mouse-ul sau, mai bine, tableta grafica. Procesul intermediar (Inbetween Process):
Construirea cadrelor intermediare ale animatiei, cuprinse intre cadrele cheie prezentate mai sus, se realizeaza de catre calculator prin operatia numita "interpolare". Cea mai simpla varianta de interpolare este cea liniara, denumita si "LERP" - Linear intERPolation. Interpolarea liniara prezinta grave limitari. De exemplu, daca este folosita la determinarea pozitiilor intermediare ale unei mingi aruncate in aer, avand ca baza trei pozitii-cheie, traiectoria rezultata este complet nerealista
Din aceasta cauza se prefera de cele mai multe ori o serie de algoritmi mai complicati dar mai realisti de interpolare, cum ar fi curbele spline .
Tot in cadrul procesului intermediar are loc interpolarea formei, texturii si aspectului
suprafetelor obiectului animat.
a.) Interpolare liniara,
b.) Interpolare cu curbe spline.
Metode de control a animatiei:
Controlul explicit integral: este cel mai simplu tip de control al animatiei. Animatorul furnizeaza cate o descriere pentru orice eveniment din animatie. Astfel, se vor specifica modificari simple cum ar fi scalarea, translatia sau rotatia, sau se va furniza informatia legata de cadrele-cheie implicate, impreuna cu metodele de interpolare necesare generarii cadrelor intermediare.
Controlul procedural: se bazeaza pe comunicarea dintre diverse obiecte pentru a le determina proprietatile. De exemplu, pozitia unui obiect poate influenta miscarea altuia ("mingile nu pot trece prin perete", etc.).
Sisteme bazate pe constrangeri: miscarea a foarte multe obiecte din mediul fizic real au o traiectorie foarte dificil de descris in mod explicit. Totusi miscarea lor se supune la anumite constrangeri. Gasirea si specificarea acestora este obiectul acestui tip de control al animatiei.
Urmarirea si inregistrarea miscarilor din realitate (live action tracking): presupune preluarea miscarilor direct de la subiectii reali care le executa. O varianta traditionala este asa-zisa "rotoscopie" (rotoscoping): se creaza un film in care diferiti actori reali (oameni sau animale) joaca rolurile caracterelor din animatie. Apoi animatorii modifica filmul obtinut, dezvoltand fundalurile si inlocuind actorii reali cu personajele de animatie corespunzatoare. O alta varianta utilizeaza o serie de senzori de pozitie amplasati in punctele-cheie ale corpului uman, de exemplu. Din urmarirea si inregistrarea miscarii acestora, se poate construi pe calculator animatia completa a obiectelor asemanatoare celui real. Cinematica si dinamica: exprima diversele evenimente din animatie prin legile fizice ce le guverneaza.

3. Tehnologia video
De cand a inceput sa fie aceesibia publicului larg, tehnologia video (cinematografia, televiziunea si sistemele video VHS - Video Home System) a fost considerata cel mai complet si mai important mediu de comunicare a informatiilor.
Pe masura ce performantele sistemelor de calcul au crescut suficient de mult, producatorii de hardware si software au inceput procesul de integrare a tehnologiei video, intai in statii de lucru dedicate aplicatiilor grafice - calculatoare foarte puternice, specializate, foarte scumpe - coborand apoi treptat spre calculatoare mai putin pretentioase, pana la comunele PC-uri. Procesul nu este nici pe departe terminat, performantele aplicatiilor ce contin video-clipuri, filme sau imagini dinamice situandu-se inca intre "satisfacator" si "bine".

4. Semnalele video uzuale
Captarea imaginilor din exterior si convertirea lor in semnale electrice analogice - operatie efectuata de camerele video - defineste procesul de intrare video, sau filmare. Semnalele video obtinute pot fi apoi stocate pe suport magnetic (videobenzi si videocasete) sau transmise sub forma de semnal TV. Semnalul electric ce provine de la camerele video are in mod obisnuit trei componente, ce corespund celor trei culori esentiale, de compozitie video: rosu, verde si albastru (RGB - Red, Green, Blue).
Pentru difuzare, se construieste din cele trei componente de baza un singur semnal, denumit "semnal compozit", care codifica dupa anumite expresii informatia video de transmis. Semnalul YUV: expolateaza proprietatea ochiului uman de a fi mai sensibil la intensitatea luminoasa (luminanta) decat la informatia de culoare (crominanta). Rezulta ca in loc de a separa culorile in componentele esentiale, se poate separa informatia de luminanta (Y) de informatia de culoare (doua canale de crominanta: U si V). Relatiile dintre componentele Y,U,V si R,G,B sunt exprimate in formulele:
Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B
U = 0.493(B-Y)
V = 0.877(R-Y)
Componenta de luminanta (Y) trebuie transmisa intotdeauna din motive de compatibilitate; receptoarele alb-negru utilizand-o in mod obligatoriu, celelalte doua fiind utilizate in plus, de receptoarele color.
Orice potentiala eroare in componenta de luminanta (Y) este mai importanta decat in valorile de crominanta (U, V). De aceea pentru luminanta se aloca o latime de banda de transmisie mai mare ca pentru crominanta.
Semnalul YIQ: este asemanator cu codificarea YUV si sta la baza standardului TV NTSC:
Y = 0.30R + 0.59G + 0.11B
I = 0.60R - 0.28G - 0.32B
Q = 0.21R - 0.52G + 0.31B
Difuzarea TV. Standardele TV
a) NTSC (National Television Systems Comitee).
Standard dezvoltat in Statele Unite, fiind cel mai vechi si mai raspandit standard TV. Denumit mai in gluma, mai in serios "Never Twice the Same Colour" - "Niciodata de doua ori aceeasi culoare", functioneaza perfect in sisteme video directe, sau in TV cu circuit inchis, dar prezinta probleme de variatie a culorilor in cazul transmisiunii la distanta. Cauza acestor probleme este generata de modificarea fazei undei purtatoare a culorii din semnanul transmis.
b) PAL (Phase Alternating Lines).
Inventat in 1963 de W. Bruch de la firma germana Telefunken, este utilizat azi in cea mai mare parte a Europei de Vest. Are o multime de acronime, printre care: "Pictures At Last" - "Imagini in sfarsit", sau "Pay for Added Luxury" - "Plata pentru lux adaugat", cu referire la NTSC. Rezolva problema variatiei culorilor prin inversarea tot la a doua linie a fazei undei purtatoare de culoare.
c) SECAM (SEquential Couleur Avec Memoire).
Introdus in Franta din motive politice (protejarea propriei industrii TV) si adoptat de asemenea si in tarile est-europene tot din motive politice ( incurajarea incompatibilitatii cu transmisiile TV vestice). I se mai spune "System Essentially Contrary to American Method" - "Sistem esential contrar metodei americane". Difera fata de sistemul PAL prin frecventele de transmisie si prin unele elemente de codare a semnalului compozit. Vizionarea semnalului SECAM cu un receptor de tip PAL, va reproduce imaginile corecte, dar monocrom. d) Sisteme EDTV (Enhanced Definition TeleVision).
Deriva din sistemele conventionale, modificate pentru a oferi rezolutie orizontala si/sau verticala mai buna la receptie.
In Statele Unite, un astfel de sistem TV imbunatatit este IDTV (Improved-Definition TeleVision - televiziune cu definitie imbunatatita). Sistemul nu este ceva nou, ci incearca sa imbunatateasca imaginea NTSC prin utilizarea memoriei digitale pentru dublarea numarului liniilor de scan, de la 525 la 1050. Imaginile sunt doar cu foarte putin mai detaliate ca cele originale NTSC, deoarece semnalul nu contine nici un fel de informatie aditionala. Standardul similar lui IDTV, dar pentru Europa, este D2-MAC (Duobinary Multiplexed Analogue Components). Aceasta solutie a fost deja introdusa in Germania, ca standard TV succesor lui PAL. D2-MAC utilizeaza un mecanism de multiplexare in timp pentru transmisia componentelor video. Sunetul si ceva informatie suplimentara sunt codificate impreuna in format duobinar (D2), pe 105 biti.
e) Televiziunea de inalta definitie (HDTV - High-Definition TV).
Este considerata adevarata noua ganeratie de televiziune. Standardul este definit in principiu referitor la imaginea ce o ofera telespectatorului. Rezolutia: imaginile HDTV au de doua ori mai multi pixeli pe orizontala si pe verticala decat la sistemele conventionale. Cresterea definitiei pe verticala se obtine prin implicarea a mai mult de 1000 de linii de scan. Cresterea detaliului de luminanta din imagini se realizeaza prin marirea cu aproximativ de cinci ori mai mult a latimii de banda de transmisie utilizate in sistemele
clasice.

5. Aplicatii multimedia
Aplicatiile multimedia cele mai complexe si care promit cel mai mult pentru viitorul sistemelor ommasina, includ in mod obligatoriu componenta video ca mediu de baza in comunicarea informatiei spre utilizator.
Realitatea Virtuala (VR - Virtual Reality)
Sistemele de realitate virtuala identifica complexul hardware + software care, interactionand inteligent cu utilizatorul, ii da acestuia falsa senzatie de realitate. Termenul de "realitate virtuala" promite insa mult mai mult decat poate oferi tehnologia actuala. Astfel ca el este utilizat pentru diverse descrieri de interfete-utilizator, de la mediile fizice sintetizate in "castile video" HMD (Head-Mouted Devices) si pana la grafica obisnuita afisata pe monitoarele conventionale, sau la jocurile multi-user in mod text.
Primele sisteme VR au aparut inainte de utilizarea calculatoarelor in domeniu. Simulatoarele de zbor din primele generatii creeau medii virtuale fara ajutorul calculatoarelor. Ele utilizau filme sau clipuri video ce inregistrau pe viu miscarea unor modele. In prezent, platformele hardware utilizate in mediile virtuale sunt compuse din casti video HMD stereo color, sunet stereo spatial, interfete haptice (interschimba cu utilizatorul informatie tactila), manusi digitale, aromofoane, etc. Pe partea de software, se utilizeaza grafica 3D pentru afisare, sisteme de operare de timp real pentru controlul proceselor din mediile virtuale si programe evoluate de interfatare cu utilizatorul, de tip reactie-la-eveniment si cu anticiparea actiunilor urmatoare.

6. Sisteme de videoconferinta
Odata cu dezvoltarea retelelor de calculatoare, comunicatiile la distante foarte mari nu mai sunt o problema nici de timp, nici de bani si nici de tehnologie. Ca urmare au aparut diverse sisteme de comunicatii prin retea, cu performante excelente, performante limitate aproape in exclusivitate de capacitatea retelelor de calculatoare de a vehicula informatia ("latimea de banda").
Sistemele de video-conferinta ridica standardele in comunicatii la niveluri de performanta neatinse pana nu demult. Video-conferinta presupune ca mai multi participanti sa poata comunica sonor si vizual fiecare-cu-fiecare, ca si cand s-a afla in aceeasi sala. In prezent, din punct de vedere al cerintelor hardware, video-conferinta nu este nici pe departe atat de pretentioasa pe cat suna, fiind accesibila fara probleme oricarui utilizator de PC (de generatie mai recenta, totusi). O arhitectura uzuala de sistem echipat pentru video-conferinta cuprinde:
- un calculator PC (de preferat cu facilitati multimedia) conectat la reteaua de calculatoare :
- un set be boxe audio;
- un kit de video-conferinta;
- latime de banda suficienta la retea.
Kit-ul de video-conferinta este un pachet hardware si software disponibil la preturi
rezonabile, in comertul de tehnica de calcul.

7. Televiziunea interactiva
Televiziunea interactiva specifica posibilitatea ca telespectatorul sa poata deveni un participant mult mai activ decat este in prezent. Exista mai multe tipuri de interactivitate ce poate fi utilizata in astfel de sisteme. Cel mai simplu tip este acela in care telespectatorul poate "produce" programele pe care le vizioneaza. De exemplu, utilizatorul poate selecta un anumit unghi de filmare a unui eveniment sportiv televizat, din mai multe variante posibile. Sau poate cere informatii suplimentare despre o echipa sau despre un anumit jucator.
Un alt exemplu ar putea fi o emisiune educativa in care utilizatorul poate selecta un anumit nivel educational din mai multe disponibile, poate cere documentatie suplimentara despre un anumit subiect, sau chiar poate raspunde la diferite intrebari de verificare a cunostintelor. Acest tip de aplicatie multimedia necesita diferite tipuri de solutii tehnologice, deoarece programele TV interactive vor fi prea specializate pentru a putea fi transmise pe canalele TV comune. Astfel, va fi necesara inscrierea doritorului la un serviciu TV special, achizitionarea unui decodor pentru semnalul TV respectiv si a unui echipament specializat pentru comunicatia telespectator-studio TV producator.
Pasi urmatori in multimedia "Simpla compunere a sistemelor si metodelor multimedia existente, nu reprezinta o solutie multimedia globala."
Toate sistemele multimedia cunoscute in prezent iau in considerare doar partial aspectele
legate de procesarea critica in raport cu timpul a datelor audio si video. S-au implementat doar componentele critice strict necesare procesarii corecte din cadrul aplicatiilor multimedia particulare. De exemplu, se presupune de fiecare data ca intreruperile cu prioritate mare nu vor cauza probleme in timpul procesarii continue a datelor. Cu toate acestea, in situatiile critice, pot aparea intarzieri sesizabile in fluxul de procesare a datelor multimedia. Scopul prioritar in dezvoltarea urmatoare a sistemelor multimedia este de a integra toate componentele hardware si software in cadrul procesarii in timp real.
8. Dezvoltarea suportului hardware
Subiectele "fierbinti" in cercetarea si dezvoltarea de hardware specializat cuprind idei ca: performanta sistemelor de calcul (cu alte cuvinte - cresterea raportului "putere de procesare" + "usurinta in utilizare" + "fiabilitate"/"pret sistem" + "dimensiuni fizice" + "complexitate"), mobilitate si conectivitate. Se urmareste ca pe viitor sistemele multimedia sa poata fi utilizate ca puncte de lucru / statii mobile. Acest lucru impune dezvoltarea hardware in urmatoarele patru directii:
a) dispozitivele de afisare: punctul de interes pentru afisarea in sistemele multimedia si cu realitate virtuala il reprezinta "casca video" - HMD (Head Mounted Display). HMD este un dispozitiv de afisare de forma unei casti ce se fixeaza pe capul utilizatorului in asa fel incat in dreptul ochilor sa ajunga un mini-ecran cu cristale lichide, care-i va cuprinde total sau aproape total campul vizual. Pe langa functia de baza - afisarea dinamica de imagini, casca video sesizeaza cu ajutorul unor senzori de pozitie diferitele miscari ale capului utilizatorului si comunica aceste informatii sistemului gazda. Astfel se poate, spre exemplu, roti imaginea afisata in conformitate cu miscarile capului, rezultand senzatia de realitate vizuala.
b) procesoarele: odata cu dezvoltarea teoretica si practica tot mai accelerata a domeniului multimedia, apar noi familii de procesoare specializate.
Facilitatile MMX (MultiMedia Extension) adaugate de Intel procesoarelor Pentium clasice, reprezinta inca o dovada a importantei acordate acestui subiect de catre marii producatorii de chipuri. Viitoarele procesoare multimedia vor trebui sa poata prelucra in timp real fluxuri complexe de date audio si video.
c) retelele de comunicatii: aplicatiile multimedia sunt prin excelenta cele mai mari consumatoare de latime de banda in comunicatiile de date. Inca se mai cauta solutii tehnice pentru rezolvarea transferului eficient de date intre sistemele multimedia. Arhitectura ATM (Asynchronous Transfer Mode) promite un salt de performanta semnificativ, dar sunt inca foarte scumpe.
d) senzorii: sunt dispozitivele care transforma o anumita marime fizica din realitatea inconjuratoare in semnale digitale corespunzatoare. Exemple de astfel de senzori sunt: mouse-ul (inregistreaza translatia plana, atat ca sens al deplasarii, cat si ca viteza), manusa digitala (codifica miscarea complexa a mainii si a fiecarui deget in parte), microfonul (converteste semnalele sonore), senzorii optici (preiau si cuantifica informatia luminoasa din mediul inconjurator). Mobilitatea Crearea si dezvoltarea tot mai rapida a societatii de consum multimedia implica proliferarea "mediilor de procesare omniprezente" (ubiquitous computing environments). Notiunea de "procesare omniprezenta" (ubiquitous computing) a fost introdusa de Mark Weiser pentru a descrie
un viitor in care vom fi inconjurati in viata cotidiana de o multitudine de calculatoare, atat de numeroase si totusi atat de insesizabile, incat abia le vom remarca prezenta. Toate aceste calculatoare vor fi interconectate intr-o retea de comunicatii fara fir de foarte mare viteza. Pentru a putea fi construit un astfel de mediu, vor trebui integrate impreuna procesarea mobila si multimedia.
Multe sisteme multimedia distribuite se bazeaza pe arhitectura client-server.
Aplicatiile client solicita, de la server, datele multimedia, date care sunt apoi prelucrate local. Sistemele client-server autentice accepta un numar de clienti simultani, în functie de volumul datelor solicitat la un anumit moment. În cazul utilizarii de terminale de tip PC, PDA datorita caracteristicilor hardware ale acestora trebuie folosite standarde diferite de codificare a secventelor multimedia, MPEG-4 Simple, Core si respectiv MPEG-4 Complex de codare a datelor multimedia, precum si solutii de conectare cu diferite largimi de banda.
O arhitectura client-server scalabila trebuie sa stocheze continutul multimedia codificat în formate diferite, pentru ca acesta sa poata fi consultat de utilizator .

9. Interactivitatea
Natura interactiva prin excelenta a sistemelor multimedia (mai ales a sistemelor de medii virtuale - Virtual Environment, VE) necesita timpi de raspuns extrem de mici, si rate de afisare a cadrelor video extrem de mari. De exemplu, pentru a nu degrada iluzia de prezenta si continuitate, ratele de afisare a cadrelor vor trebui sa depaseasca 10 cadre/secunda si timpii de raspuns ai sistemului vor trebui sa fie sub 0.1 secunde. O sursa majora de intarzieri este accesul la datele multimedia, cum ar fi in cazul aplicatiilor care utilizeaza servere video ("Video-la-Cerere") unde intarzierile de raspuns ale sistemului sunt generate de operatiile de cautare pe discurile-biblioteca a video-clipului dorit si de capacitatea limitata a mediului de transport a datelor spre procesul client.

luni, 10 martie 2008

S2/C3 - Sunete artificiale - Pedagogie muzicala

Curs 3 / Sunete artificiale


3.1 Sintetizatorul

Un sintetizator este un echipament electroacustic care poate genera un semnal audio. Spre deosebire de instrumentele muzicale care pot produce doar sunete caracteristice instrumentului respectiv, un sintetizator poate genera orice tip de sunete. Sintetizatorul permite atât interpretarea unei partituri muzicale, memorarea sau redarea unor secvenţe muzicale dar şi prelucrarea unor sunete naturale pentru obtinerea unor efecte speciale. În plus procesul de editare a sunetului permite modificarea unor parametri de corecţie, intercalarea unor secvenţe muzicale înregistrate în memoria sintetizatorului, stabilirea unor efecte etc.
Un sintetizator are două componente distincte:
- tastatura MIDI;
- generator de sunete (sequenter)
Când executăm o melodie la tastatura, sintetizatorul comunică prin mesaje MIDI pentru transmiterea sunetelor către generatorul de sunete (sequenter) şi dependenţa de timp a evenimentelor muzicale.
Un sequenter MIDI poate fi folosit ca un echipament de introducere date, sau numai de generare sunete muzicale în momentul apăsării unei taste de pe tastatura MIDI (keyboard controller). Keyboard controller poate exista independent dacă sunt echipate cu un număr de taste de pian, poate fi simulat în cadrul unui program pe calculator, sau poate fi adăugat ulterior sub forma unor module independente (sound modules MIDI).
Un sintetizator poate genera semnale periodice (sunete muzicale), semnale aleatoare (zgomote), dar şi sunete fără armonice (de tip sinus). Obţinerea unui anumit timbru se face prin filtrarea semnalelor generate de circuitul electronic şi modularea semnalelor în amplitudine şi frecvenţă. Un sintetizator poate emite orice tip de sunet în banda audibilă, faţă de cazul instrumentelor muzicale a căror plajă de sunete cuprinde numai 109. Sintetizatorul permite mixarea semnalelor muzicale emise de instrumente muzicale cu elemente din vocea umană creând astfel efecte speciale. Un sintetizator poate folosi zgomotul ca mijloc de expresie artistică precum şi selectarea unor armonice care adaugă un grad de acurateţe sau strălucire semnalului muzical.
Programele software folosesc proceduri de editare, copiere, decupare a unor secvenţe muzicale deja existente pentru crearea unor noi compoziţii muzicale. Se poate schimba velocitatea unei note individuale, tempo-ul sau aranjamentul unei întregi compoziţii, sau numai a unei părţi din ea. Modelele mai noi permit crearea unor secvenţe muzicale sau fraze prin selectarea unui mod muzical sau al unui stil muzical.
Existenţa unui program software performant (cum este Steinberg Cubase), care poate înregistra simultan peste 128 track-uri pe 32 biti stereo, într-un studiou de înregistrare, completat cu module de echo sau reverb, solicită şi existenţa unor calculatoare performante şi cu viteză mare de procesare.
O parte importantă din cadrul pelucrării unui semnal muzical, constă în amplificarea semnalului, introducerea de efecte speciale, corecţia parametrilor etc., operaţie care se numeşte mixarea semnalului.

3.2 Generatorul de semnal
Generatorul de semnal conţine circuite electronice care transformă energia de alimentare furnizată de sursa de curent continu în energie de curent alternativ furnizată la iesirea aparatului. La aceste echipamente accentul se pune pe forma de undă a curentului la ieşirea din sistem şi stabilitatea formei oscilaţiei în condiţiile existenţei unor perturbaţii care modifică valoare tensiunii de intrare. În funcţie de forma de undă a semnalului de ieşire exista:
- generatoare armonice, când forma semnalului este sinusoidală;
- generatoare de semnal dreptunghiular;
- generatoare de semnal triunghiular;
Pentru un generator de semnal sunt importante următoarele caracteristici:
- forma de undă generată;
- amplitudinea semnalului generat;
- stabilitatea oscilaţiei;
- posibilitatea modificării frecvenţei de oscilaţie sau a formei de undă;
- exploatarea stabilă în condiţiile existenţei unor perturbaţii externe.
În funcţie de intervalul de frecvenţă pe care îl are semnalul emis, generatorul de semnal armonic (numit şi oscilator) se poate clasifica în:
- generator de frecvenţă joasă (0.1Hz – 1Mhz)
- generator de audiofrecvenţă (10Hz – 100kHz)
- generator de videofrecvenţă (10Hz – 10MHz)
- generator de radiofrecvenţă (10Khz – 100MHz)
Un generator sinusoidal de semnal este caracterizat prin :
- domeniul de frecvenţă , numită şi bandă de frecvenţă (gamă de frecvenţă) în care frecvenţa poate varia;
- stabilitatea de frecvenţă, care este raportul dintre variaţia de frecvenţă produsă prin modificările unor parametri şi frecvenţa de oscilaţie pentru care a fost reglat generatorul de semnal;
- tensiunea maximă în amplitudine a semnalului produs la bornele oscilatorului;
- coeficient de distorsiuni neliniare, care măsoară valorile tensiunilor sinusoidale de frecvenţă rezultate prin descompunerea în serie Fourier a tensiunii semnalului de ieşire;
- caracteristica de frecvenţă, raportul dintre variaţia tensiunii la ieşirea din oscilator şi tensiunea frecvenţei de referinţă;
- parametri de modulaţie reziduale (brum), datorat reţelei de alimentare sau circuitelor, care pot duce la variaţii în amplitudine sau frecvenţă a semnalului de ieşire;
- parametri de modulaţie, a tensiunii semnalului de ieşire în amplitudine şi frecvenţă.

3.3 Crearea sunetelor artificiale.
Tehnicile cele mai utilizate pentru generarea sunetelor sunt:
- sinteza sunetelor prin modulaţie în frecvenţă (FM);
- siteza sunetelor prin eşantioane digitale (wavetable)
Sunetele generate prin modulaţie în frecvenţă FM (Frecvency Modulation) a unui semnal de formă sinusoidală se bazează pe modificarea frecvenţei (înălţimii sunetului) şi a amplitudinii sunetului (volumului). Sunetul generat corespunde unui sunet pur şi nu este foarte apropiat de sunetul unui instrument real, care este un sunet complex. Un sunet real emis de un instrument are o frecvenţă fundamentală şi un număr de armonici care însoţesc frecvenţa fundamentală. Este necesar deci ca sunetul real să corespundă unui set de semnale sinusoidale generate artificial care să reprezinte prin sumare sunetul instrumentului muzical. Însumarea unui număr de sinusoide poate crea o familie de sunete, generând forme complexe de sunete .
Primul lucru de care avem nevoie pentru a crea un sunet artificial este un oscilator. Sintetizatoarele moderne folosesc un oscilator digital DCO (Digitally Controlled Oscillators).
Un oscilator poate crea câteva forme ale sunetului, unele sunt complet artificiale, dar există o serie de sunete care există în natură şi care pot fi generate folosind aceaste sunete artificiale.
Plăcile de sunet Sound Blaster, care folosesc circuite de tip YM3812 YMF262 (Yamaha) au două funcţii generator şi pot genera simultan între 11 – 15 sunete şi efecte sonore.
Sunetele generate prin modulaţie de frecvenţă (FM) nu produc o muzică sintetizată de calitate satisfăcătoare pentru armonicele sunerioare care nu pot fi reproduse cu acurateţe.
Sunetele de bază care se pot obţine de la un oscilator digital sunt:
- sunet de formă triunghiulară (Triangle Wave), corespunzător armonicelor impare, 3,5..
- sunet de forma dinţilor de fierăstrău (Sawtooth Wave), care pot emite sunete apropiate de sunetele oboiului şi al trompetei;

Forma analitica a sunetului:
f(t) = (A/T)* t , unde t apartine intervalului(-T/2 , T/2)
- sunet de formă pătrată (Square Wave), cu un bogat colorit timbral;


Forma analitica a sunetului:

f(t) = A pentru t din (0,T/2)
sau
f(t) = -A pentru t din (-T/2,T)


- sunet sinus, fără armonice cu frecvenţe peste 40Hz, folosit pentru schimbarea coloritului timbral;
- zgomot (sunet alb), sunet de formă neregulată, pentru care nu se poate determina sunetul fundamental
Circuitele FM conţin generatoare de semnal numie funcţii operator şi pot crea simultan 11 sunete(pentru instrumente sau alte efecte sonore).
Tehnica wavetable foloseşte eşantioane digitale depozitate într-o memorie ROM, care pot fi redate de un procesor de semnal. Sitetizatoarele care folosesc această tehnică pot interpreta simultan mai multe instrumente. Plăcile de sunet Gravis UltraSound utilizează 32 de oscilatoare digitale pentru generarea, alegerea şi modularea eşantioanelor, cu posibilitatea programării lor. În plus ocilatoarele digitale pot genera efecte speciale vibrato (modularea în joasă frecvenţă a înălţimii unei note) şi tremolo (modularea amplitudinii sunetului). Această sinteză a sunetelor folosind tabele cu forme de undă pot fi simulate direct prin programe software. Totuşi eşantioanele memorate nu ţin cont de totalitatea factorilor care determină emiterea unui sunet de un instrument. Asemenea caracteristici cum sunt tensiunea aplicată arcuşului, viteza de deplasare a arcuşului, poziţia arcuşului etc., care determină caractersticile notelor emise de instrument nu pot fi reproduse de oscilatoarele digitale.
Altă soluţie propusă este crearea un model matematic pentru fiecare instrument muzical (numit instrument virtual) printr-un număr de ecuaţii matematice. Emiterea unui sunet înseamnă furnizarea unor variabile necesare modelului matematic creat. Plăcile de sunet din familia AWE64 ale firmei Creative Labs, dispun de un sintetizator bazat pe modelarea matematică, care poate reda simultan 64 de voci.
Combinarea tehnicii wavetable şi a modelării matematice duce la o reproducere a sunetelor muzicale caracterizată prin acurateţe şi expresivitate.
Proiectat iniţial penru interconectarea sintetizatoarelor, interfaţa MIDI a putut fi utilizată şi pentru generarea sunetelor în aplicaţii multimedia. Avantajele folosirii lui sunte legate în primul rând de economia de spaţiu. Dacă fişierele wave au dimensiuni mari, în cazul pieselor muzicale, cu rate de eşantionare mari, un fişier MIDI are dimensiuni de circa 10 ori mai mici. În plus sunetele generate pot fi editate şi pelucrare prin parametri controlaţi de programe software.

3.4 Filtre
Un sintetizator are funcţia de a crea o anvelopă asupra întregii tastaturi şi crează frecvenţe de sunete care se schimbă de la o tastă la alta. Cum frecvenţa sunetului este identică cu înălţimea sunetului, putem folosi tastatura ca să cântăm ca la un instrument muzical.
Nu numai puterea unui sunet se schimbă în timp, dar de asemenea timbrul şi înălţimea se pot schimba în timp, între perioada de pornire a unei chei şi perioada de stingere. Pentru a stimula diferite anvelope într-un sintetizator va trebui să putem controla oscilatorul, filtrul şi amplificatorul. Acest lucru se realizează printr-un circuit specializat, care controlează înălţimea şi schimbările volumului pe durata. Filtru are propriul să generator de anvelope care controlează strălucirea sunetului.
Pentru a crea sunetele naturale de bază, un sintetizator foloseşte filtre. Un filtru este un circuit electronic care netezeşte forma originală a sunetului. Dacă ascultăm o formă de sunet de formă de dinte de fierăstrău, o vom auzi destul de dură pentru că forma sunetului are margini ascuţite numite armonice (overtones).
Dacă aplicăm filtre, unele armonice vor fi eliminate şi forma sunetului va fi mai rotunjită. Cu cât eliminăm mai multe armonice, cu atât forma sunetului va deveni mai rotunjită, mai domoală. Filtru mai controlează şi strălucirea sunetului. Punctul din care filtrul va porni pentru eliminarea armonicelor se numeşte decuparea frecvenţei (cutoff frecvency).
Cele mai multe filtre nu numai că elimină armonice, dar pot crea unele noi, prin distorsiunea formei origiale a sunetului aproape de frecvenţa de decupare, metodă care se numeşte rezonanţă.
Dacă sunt emise două sunete cu aceeaşi frecvenţă, semnalul de ieşire este o sumă a frecvenţelor sunetelor de intrare, cu o importanţă puternică asupra coloritului timbral.
Controlul volumului unui sunetului în sintetizator se realizează cu un circuit care se numeşte amplificator. Circuitele de amplificator afectează numai forma sunetului şi nu sunetul care iese din portul de ieşire a instrumentului. Dacă dorim să conectăm nişte boxe la sintetizator, trebuie să folosim un amplificator mai puternic. Un semnal aplicat la intrarea în amplificator trebuie să furnizeze un semnal mai puternic la ieşirea din amplificator, cu păstrarea formei semnalului de intrare, fenomen care se numeşte fidelitatea amplificatorului.
Valoara puterii de ieşire a unui semnal dintr-un amplificator, pentru o cameră obşnuită este cuprins între 50 şi 100W. Valoarea puterii oferite de un amplificator depinde de tipul muzicii şi este determinată de amplitudinea tensiunii aplicate la intrarea semnalului. Valoare tensiunii de intrare necesare pentru obţinerea unei valori a puterii de ieşire dn amplificator se numeşte sensibilitatea amplificatorului.
O schimbare periodică a înălţimii unui sunet se numeşte vibrato. Dacă schimbările periodice afectează claritatea sunetului în loc de înălţime fenomenul se numeşte tremolo. Vibrato şi tremolo sunt importante pentru sunetele intrumentelor acustice. De exemplu susţinerea unui sunet de vioară fără vibrato va suna ca un sunet aspru, neprelucrat. Tremolo şi vibrato aplicate unei note au ca efect creşterea în putere a notei. De exemplu sunetul emis de un flaut care are un efect de tremolo, duce la o creştere gradată a nivelului notei, care se menţine la un nivel maxim până când sunetul se stinge.
Dacă un sintetizator poate cânta mai mult de o singură notă în acelaşi timp, sintetizatorul se numeşte polifonic. Sintetizatorarele moderne sunt echipate cu 32, 64 sau 128 de voci. O melodie ar putea fi interpretată simultan la mai multe instrumente (pian, chitară, cor) în acelaşi timp. Sintetizatoarele care pot interpreta de exemplu, un sunet de pian, un sunet de chitară şi un sunet acustic de bază în acelaşi timp se numesc sintetizatoare multi-timbrale. Există şi programe software pe calculator care simulează funcţiile unui sintetizator multi-timbral care pot emula un sunet complext. Un sinetizator conţine o bază de sunete, internă sau externă. Tehnica presupune analiza unui sunet extern, depozitarea lui ca un model sampler în memoria calculatorului şi asignarea modelului la o tastă funcţională de pe tastatura sintetizatorului (keyboard muzical). Un astfel de program software pentru simularea unui sintetizator, care foloseşte sunete pentru instrumentele folosite în mod curent se numeşte GigaSampler.
În forma lor naturală, sunetele sunt semnale analogice cu variaţie continuă. Pentru ca aceste semnale să poată fi prelucrate cu ajutorul calculatorului, ele trebuie transformate în semnale digitale cu variaţie discretă. Sunetele digitizate se numesc sunete eşantionate.
Frecvenţa de eşantionare este dată de un semnal de ceas, numit tact, care permite preluarea unui eşantion din sunetul analogic corepunzător. Cu cât rata de eşantionare este mai ridicată, cu atât cantitatea de informaţie este mai mare, dar şi calitatea semnalului digitizat este mai completă. Frecvenţa de eşantionare folosită pentru înregistrarea unui CD este de 44.1kHz. Pentru calculatoare modulul de extragere, analiză, digitizare a semnalului muzical este preluat de placa de sunet care conţine două circuite specializate:
- Convertor analog / numeric ADC – pentru recepţionarea şi digitizarea semnalului muzical
- Convertor numeric / analogic DAC – pentru recrearea şi reproducerea sunetului pe baza eşantioanelor din memorie





Fig.1 Eşantionarea unui sunet muzical

Sunetul eşantionat este o reprezentare simplistă a sunetului original. Eşantioanele vor fi auzite ca sunete care nu se găsesc în sunetul original, fenomen care se numeşte aliasing. Dacă se măreşte frecvenţa de eşantionare, eşantioanele vor deveni mai dese, mai mici ca durată, dar semnalele se vor apropia mai mult se sunetul original, ceea ce însemnă că rata de eşantionare are o mare importanţă, pentru obţinerea unui sunet de calitate. Rezoluţia unui sampler se măsoară în bits. Se folosesc rezoluţii de 16 sau 32 biti pentru obţinerea unui sunet de înaltă calitate.
Sunetele sampler pot fi editate, modelate, modifiate pentru obţinerea unor efecte noi. Prin programe software, pentru unele sunete pot fi ataşate funcţii de buclare, ceea ce va permite menţinerea unui sunet până la apăsarea unei taste pe tastatura muzicală.

3.5 Distorsiuni, zgomot
Una din funcţiile sintetizatorului este de a crea sunete artificiale. Indiferent de comlexitatea lor, sintetizatoarele trebuie să conţină un număr de blocuri specializate, care să asigure, generarea sunetului, prelucrarea sunetului şi amplificarea sunetului. În mod ideal unui sunet care intră într-un amplificator trebuie să i se furnizeze o putere mai mare la ieşire (să fie amplificat) păstrând identică forma semnalului de intrare (condiţie care se numeşte fidelitate). Deformările semnalului la ieşirea dintr-un amplificator se numesc distorsiuni şi se împart în două categorii:
- distorsiuni neliniare (distorsiuni armonice) datorate diferenţelor dintre tensiunea semnalului de intrare faţă de tensiunea semnalului de ieşire;
- distorsiuni liniare, datorate modificării formei semnalului de ieşire funcţie de frecvenţa semnalului de instrare.
În mod normal tensiunea curentului de la ieşirea dintr-un amplificator trebuie să varieze direct proporţional cu tensiunea de la intrarea în amplificator. Un amplificator trebuie să amplifice tensiunea semnalului, indiferent de valoarea frecvenţei semnalului de intrare.
Distorsiunile liniare reprezintă modificarea raportului dintre amplitudinile tensiunilor de frecvenţe diferite la ieşirea din amplificator. Acest lucru se datoreşte faptului că valoarea tensiunii sinusoidale a semnalului de ieşire este rezultatul unei sume de tensiuni sinusoidale de frecvenţe diferite produse la intrarea în amplificator a sunetului natural.
Distorsiunile neliniare depind de tipul semnalelor sonore de intrare: voce, muzică vocală, muzică intrumentală şi sunt datorate apariţiei unor tensiuni sinusoidale care însoţesc tensiunea semnalului analogic de intrare. La ieşirea din amplificator tensiunea nu mai este sinusoidală, dar poate fi reprezentată printr-o sumă de termeni ai unei serii Fourier. Distorsiunile neliniare duc la apariţiea unor tensiuni intexistente la intrarea semnalului în amplificator, care reduc inteligibilitatea semnalului şi falsifică soloritul acustic.
Se numeşte factor de distorsiune armonică (k), raportul dintre valoarea frecvenţei armonicii fundamentale şi suma tuturor armonicelor, exprimat în procente.
În afara distorsiunilor într-un amplificator apar şi alte tensiuni perturbatoare datorate creşterii agitaţiei termice a electronilor din circuitele amplificatorului, tensiune care se numeşte zgomot. O anumită cantitate de zgomot favorizează calitatea sunetelor care au mai puţine armonice, zgomotul furnizând sunetului o anumită expresivitate. De exemplu la instrumente cu coarde, cu cât atacul este mai brusc, cu atât zgomotul produs este mai puternic.
Orice sunet muzical este însoţit de două zgomote care depind de sursa generatoare. Un zgomot apare în faza de atac a sunetului, celălalt în perioada de susţinere a sunetului emis. De exemplu zgomotul care însoţeşte lansarea unui sunet la clarinet, durează circa 40ms. La pian modul în care este atacat sunetul, influenţează timbrul sunetului. Pianistul poate apăsa o clapă mai tare sau mai încet, dar efectul este obţinut în momentul în care degetul părăseşte clapa şi sunetul se stinge. Sunetele de frecvenţă joasă măresc valoarea artistică. În unele cazuri atacurile întârziate sau anticipate ale notelor izolate precum şi procedeele de subliniere a unor note prin sforzando, portando, rubato, permit obţinerea de efecte dorite şi dau o anumită personalizarea pariturii şi a intepretului.
Raportul dintre intensitatea maximă sonoră şi cea minimă, exprimată în decibeli (dB) a unui semnal sonor se numeşte gamă dinamică.
Gama dinamică a unei discuţii obişnuite este de 15 dB, al unei orchestre este de 60db etc. Într-o încăpere de locuit nivelul zgomotului este de 40dB iar intensitatea sonoră maximă tolerabilă este de 85dB.
Gama dinamică a urechii umane este de circa 90 dB , sunetele prea slabe fiind mascate de zgomotul de fond. Prin urmare pentru preluarea fără distorsiuni a semnalului este necesar ca gama dinamică a echipamentelor de înregistrare şi redare să fie apropiate de valoarea de 90dB.

3.6 Sistemul MIDI
Sistemul MIDI a fost conceput pentru conectarea sintetizatoarelor şi specificaţiile privind realizarea unui astfel de sistem au fost publicate de International MIDI Association. Fişierele utilizate pentru memorarea fişierelor wave, au dimensiuni mari şi conţin date audio eşantionate. Fişierele MIDI nu conţin date eşantionate ci doar instrucţiuni pentru gerenarea sunetelor de către sun sintetizator. Dimensiunea redusă a fişierelor MIDI are avantajul unei rate mici de transfer a datelor către placa de sunet, dar şi al posibilităţii de a modifica independent viteza de redare şi înălţimea sunetelor.
Sistemul MIDI cuprinde următoarele componente:
- dispozitiv MIDI – echipament pentru preluarea semnalului musical;
- interfaţa MIDI – protocol de comunicare pentru transmiterea / recepţionarea / interpretarea semnalului sonor;
- mesaje MIDI – grupe de semnale pentru controlul comunicării şi interpretarea semnalului;
- canal MIDI – linie de înregistrare a semnalului muzical generat
Un instrument emite un sunet în momentul când interpretul apasă o clapă a pianului sau arcuşul unei coarde. Sunetul ţine atâta timp cât clapa pianului sau coarda este apăsată. Dacă un compozitor doreşte să poată combina anumite pasaje interpretate de instrumente diferite atunci va trebui să achiziţioneze un dispozitiv MIDI.
Dispozitivele MIDI cele mai cunoscute sunt:
- calculatorul – sistem folosit pentru preluarea, memorarea şi prelucrarea sunetelor muzicale;
- sintetizatorul – sistem dotat cu un generator de sunete, procesor de semnal pentru identificarea notei, tastatura MIDI pentru preluare note, dispozitiv de control pentru stabilirea parametrilor notei (intensitate, durată etc.)
Dispozitivul MIDI utilizează conectorul IN pentru recepţionarea mesajelor MODI , interpretează mesajele şi transmite date MIDI către conectorul OUT sau către alte dispozitive MIDI prin conectorul THRU.
În general un dispozitiv MIDI are un număr de 16 canale logice (canale MIDI) iar instrumentul muzical poate transmite date pe oricare din aceste canale.
Aşa cum două calculatoare comunică între ele prin modem, două sisteme audio comunică printr-o interfaţă asincronă, numită interfaţa MIDI.
Interfaţa MIDI ( Musical Instruments Digital Interface) este un limbaj digital de descriere a scriiturii muzicale în formă digitală. Protocolul MIDI permite transmisia informaţiei către placa de sunet, prin mesaje MIDI în mod unidirecţional, cu o rată de transfer de 31.25 kbps. De exemplu pentru a a suzi sunetul unei note este nevoie să trimiţi un mesaj cu tipul notei, alt mesaj cu valoarea vitezei de apăsare a notei care va determita cât timp este cântată nota în comparaţie cu alte note etc. De asemenea poţi ajusta sonoritatea tuturor notelor cu un mesaj de volum. Alte mesaje MIDI includ selectarea instrumentului pentru fiecare sunet folosit: stereo, etc.
Interfaţa MIDI are două componente de bază:
- componenta hardware – care permite realizarea legăturii fizice dintre calculator şi instrumentele muzicale, prin precizarea parametrilor porturilor de comunicaţie dintre instrument şi sistemul de calcul;
- componenta software – care permite definirea formatului de date şi conversia informaţiei analogice obţinută de la instrumentul muzical pentru a fi recunoscută de echipamentul de calcul.
Interfaţa MIDI a codificat familiile de instrumente şi tipurile de sunete generate folosind un sistem numit General MIDI. Sistemul defineşte un set de cerinţe generale pentru instrumente, şi caracteristici de performanţă care pot fi generate corect de orice sintetizator. De exemplu numerele de program 0-8 sunt folosite pentru grupa de pian (pian acustic pentru concert, pian acustic, pian electric, clavecin etc.), numerele de program 9 – 16 sunt folosite pentru instrumente cromatice de percuţie (celestă, glocknspiel, vibrafon, balafon, xilofon, ţambal etc.), numerel 17-24 orgă (orgă cu tijă, orgă cu percuţie, orgă de biserică etc.).

Nr.program Tip sunet
1 –8 Pian
9-16 Instrumente de percuţie
17-23 Orgă
24-39 Chitară
40-47 Instrumente cu coardă
48-55 Instrumente de percuţie
72-79 Nai
80-95 Neutilizat
96-103 Efecte
104-111 Sunete naturale
112-119 Neutilizat
121-128 Efecte speciale

General MIDI
Interfaţa MIDI comunică sistetizatorului prin mesaje MIDI, când începe şi când se opreşte o secvenţă muzicală, ce note sunt interpretate, modulaţia notelor etc. Interfaţa poate comunica unui sintetizator informaţii pentru schimbarea sunetului, a volumului, canalele de recepţie a semnalului muzical, punctul de pornire sau terminare a unei secvenţe muzicale sau poziţia metrică în cadrul unei secvenţe muzicale.
Mesajele MIDI pot fi clasificate în două categorii:
- mesaje de canal;
- mesaje de sistem
Mesajele de canal se referă la un canal anumit al cărui număr este trimis în octet. Mesajele de canal permit transmiterea informaţiilor legate de interpretarea muzicii. Comunicaţia se realizează la nivel de octet (8 biţi), un octet de stare şi unul – doi octeţi de date.
Primul bit din octetul de stare are rolul de a comunica sistemului MIDI care funcţie va fi executată. Sistemul MIDI funcţionează pe o bandă de 16 canale numerotate de la 0 la 15. Unităţile MIDI vor accepta sau ignora un bitul de stare funcţie de canalul pe care sistemul MIDI este programat să-l folosească. Numai bitul de stare are numărul canalului MIDI încorporat.
Toţi ceilalţi biti sunt depozitaţi în canalul identificat, până ce alt bit de stare este trimis. Cei mai importanti biţi sunt: Note on, Note off, Polyphonic Key Pressure, System exclusive (SysEx), Patch Change , Control Change, etc.
Comanda Note on, comuncă sistemului MIDI că începe o notă, urmează încă doi octeti de date: Pitch byte care spune ce notă cântă, ce viteză are nota, cât de lungă este nota. Chiar dacă nu toate mecanismele MIDI recunosc viteza notei este nevoie de completarea notei transmise prin comanda Note on. În sistemul MIDI apăsarea unei clape şi eliberarea ei sunt considerate două evenimente distincte.
Comanda Note off permite oprirea notei şi necesită 2 biţi. Comanda Patch Change, pe 1 bit dă numărul programului din sintetizator care indică care instrument trebuie utilizat pe canalul specificat. Numărul informaţiei patch este diferit pentru fiecare sintetizator şi standardele au fost impus de Asociaţia Internaţională MIDI (IMA). Selecţia canalului este importantă când trimiţi Patch Change către un sintetizator. Producătorii de sintetizatoare au adoptat un standard numit general MIDI, pentru ca numărul instrumentului ataşat prin Patch Change să fie întotdeauna acelaşi pentru orice tip de sintetizator. Astfel totdeauna patch 0 va fi atribuit pentru Grand piano, patch 40 va fi stribuit pentru vioară etc.
Comanda Control Change permite controlul unor funcţii ale sintetizatorului.
Bitul de stare SysEx are nevoie de 3 biţi cu următoarea semnificaţie: primul este un număr de timp; al doilea are format tip data (bit funcţie), al treilea bit de terminare transmisie (eox).
Dacă sintetizatorul lucrează în mod Omni, atunci mesajele MIDI se adresează tuturor canalelor . Dacă sintetizatorul lucrează în mod Poly, atunci fiecărei note i se asociază câte o voce (în limita numărului de voci disponibile).
Interfaţa MIDI are o structură de port cu 3 conectori în spatele fiecărie unităţi MIDI etichetate IN, OUT, THRU. Aceste porţi controlează toate informaţiile din sistemul MIDI.
Poarta IN acceptă date MIDI care intră dintr-o sursă externă. Acesta controlează generarea sunetelor din placa de sunet a sintetizatorului.
Poarta OUT trimite date MIDI către ieşire. Datele care ieşire din sintetizator sunt : apasare cheie, patch change, viteza de apăsare notă, etc.
Poarta THRU trimite date în restul sisietmului MIDI. Informaţiile care pleacă de la poarta THRU sunt copii ale datelor primite de la poarta IN a sintetizatorului. Ele pot fi înlănţuite cu mai multe module MIDI către alte dispozitive conectate în lanţ (nu se efectuează nici o schimbare asupra informaţiei de la momentul sosirii în poarta IN până la plecare la poarta THRU).
Interfaţa MIDI dispune de 5 pini pentru conexiunea la sintetizator, dar foloseşte numai 3. Prin pinul 1 şi 3 primeşte informaţia, iar pinul 2 este conectat la bloc de date, pinul 4 şi 5 fiind nefolosiţi.
Sistemul standard MIDI stabileşte diferenta între un fişier WAVE şi un fişier MIDI.
Un fişier wave este un sistem de înregistrare digitală a sunetului produs de un instrument, incluzând vocea umană. Când un calculator execută un fisier wave, el converteşte secvenţa digitizată numeric într-un semnal audio pe care îl auzim în boxe. Un fisier MIDI conţine elementele pe care le-a executat intrepretul pe tastatura muzicală, nota apăsată, când a fost apăsată, cât timp a fost apăsată şi cu ce presiune a fost apăsată. Ca să asculţi un fisier MIDI este nevoie de un instrument care să genereze automat sunetele instrumentului muzical. Un fisier MIDI este foarte mic ca dimensiune şi poate fi creat inlusiv schimbând instrumentele care interpretează secvenţa muzicală. Totuşi un sunet care nu este în memoria bancii de date, nu va putea fi generat.
Calitatea sunetului depinde de calitatea sintetizatorului. Prin comparatie un fisier wave exemplifică sunetele cum sunt produse fără nici o modificare .
Sistemul MIDI recunoaşte un număr de 16 canale logice pentru asignarea instrumentelor muzicale în acelaşi timp. Teoretic poţi avea un număr de 16 instrumente care cântă în acelaşi timp. Aceste număr poate să varieze din cauză că sintetizatorul poate să producă numai un număr de maxim note în acelaşi timp. Claviatura unui instrument muzical poate fi setată pentru a transmite pe oricare din cele 16 canale MIDI.
Fiecare conexiune, numită port, poate să trimită sau să primeasă mesaje muzicale standard de tipul: note on, note off, pitch bend, control pentru volum, pedală, modulaţia semnalului, schimbare de program, canal pentru presiune, aftertouch, etc. Aceste semnale sunt trimis odată cu unul din cele 16 canale identificate. Aceste canale sunt folosite pentru a separa vocile umane de instrumente sau pentru separarea instrumentelor care interpretează melodia. Probabibilitatea de a multiplica cele 16 canale într-un singur fisier, este posibila prin controlarea mai multor instrumente în acelaşi timp, folosind o singură conexiune MIDI. Când un instrument MIDI este capabil de a produce mai multe suntete indepenedente simultan, canalele MIDI sunt folosite pentru a adresa diferite secţiuni în mod independent. Acest lucru nu ar trebui sa fie confundat cu polyphonic (abilitatea de cânta mai multe note simultan cu aceeasi voce).
Comanda note x poate să reprezinte orice notă de la cinci octave peste 8.175 Hz, notată MIDI note 0 până la cinci octave desupra lui 12.544Hz, notata MIDI note 127 cu o precizie de un semiton.
Comanda pitch bend permite trimiterea de mesaje ajustabile cu +/- 2 semitonuri (urechea umană nu poate deosebi tonuri pure cu o diferenţă mai mare de 1/20 semitonuri).
Comanda continuous controler este folosită pentru schimbare ton, timbrul sau volumul sunetului.
Comanda program change mesaje, trimite pe un canal informaţii despre un alt instrument. Protocolul MIDI foloseşte 7 biti pentru aceste mesaje şi peste 128 de programe de schimb de informaţii (program change mesaje).
Comanda aftertouch messaje trimite mesaj despre presiunea de apăsare a notei pe claviatura instrumentului.
Mesajele system contin informaţii despre alte mesaje MIDI, de exemplu semnal de ceas Alte instrumente vor putea trimite mesaje de tip active sens folosite pentru a menţine conexiunea dintre cel care trimite semnal şi cel care primeşte după ce toate comunicaţiile MIDI au fost închise.

3.7 Microfoane
Microfonul este un dispozitiv traductor care permite conversia energiei sonore a semnalului într-un semnal analogic, fără pierderea caracteristiclor semnalului iniţial.
Caracteristicile principale ale unui microfon sunt:
- sensibilitatea microfonului, definită ca raportul dintre tensiunea electrică dată de microfon şi presiunea sonoră exercitată asupra membranei microfonului;
- caracteristica de frecvenţă, care indică abaterile faţă de sensibilitatea la frevenţa de 1000 hz;
- raportul semnal / zgomot;
- caracteristica de directivitate.

Sensibilitatea unui microfon este raportul dintre valoarea tensiunii electrice şi presiunea sonoră exercitată în microfon.
Caracteristica de directivitate a unui microfon reprezintă variaţia distanţei faţă de microfon pe o direcţie, pentru ca tensiunea semnalului de intrare în microfon, să fie egală cu tensiunea semnalului de ieşire din microfon.
Asta înseamnă că un microfon poate fi realizat astfel ca undele sonore să acţioneze preferenţial pe o anumită direcţie. În funcţie de caracteristica de directivitate întâlnim următoarele tipuri de microfoane:
- microfoane omnidirecţionale, sensibile faţă de undele sonore care vin din toate direcţiile;
- microfoane bidirecţionale cu sensibilitate maximă pe o singură direcţie, în ambele sensuri;
- microfoane unidirecţionale cu sensibilitate maximă pe direcţie undelor sonore incidente

3.8 Mixere si efecte
Sintetizatorul nu are incorporat un specker pentru a auzi ce cânţi, vei fi obligat să foloseşti căşti . Majoritatea sintetizatoarelor au două porturi de ieşire Acestea pot fi conectate cu un amplificator.
Un mixer obişnuit are între 16 – 64 canale de ieşire
Un mixer are următoarele componente:
- fader (gain)
- panpot
- egalizator (equalizer )
- semnal de ieşire
Fader controleaza volumul sunetului pe fiecare canal
Există buton mut (opreşte sunet). Ieşirile de la mixer sunt controlate de master fader care controleaza volumul sunetului de pe toate canalele
Panpot – poziţionare sunet în câmpul stereo (dreapta/ stânga sau medie). Când accesezi mixerul folosesti 2 canale (stânga / dreapta ) pt. iesire. Daca vrei sa mentii campul stereo trebuie sa folosesti pan cala stinga, celelalt canal dreapta.
Egalizatorul controleaza stralucirea sunetului pe canal. Este similar cab basul dar mai precis. Standardul pt. un egalizator este: inalt, mijlociu, jos. Sau alte combinatii
Sunetul neprocesat este numit sunet uscat. El e trimis in mixer de unde se intoarce cu un efect, procedeu numit bucla.
Efecte:
Reverb – crează o ambianţă în jurul unui sunet (efect tridimensional)de la o încăpere mică până la o catedrală
Ecou - întârziere digitală,
Chorus – folosit ca să creeze o senzaţie de stereofonie (un sunet amplificat)
Flanger – crează senzaţie de sunet mişcător
Phaser –
Distorsion – crează un sunet nenatural, folosit la chitară electronică, sau la sunete vocale

luni, 3 martie 2008

S2/C2 - Unde sonore - Pedagogie muzicala

Curs 2e
Unde sonore

1.1 Introducere
Undele capabile să provoace o senzaţie auditivă se numesc unde sonore, sau sunete şi trebuie să îndeplinescă următoarele caracteristici:
- să aibă o durată mai mare de 0,06 secunde;
- să aibă o intensitate mai mare de 10-12 W/m2, numit prag de audibilitate;
- să aibă o frecvenţă cuprinsă între 16Hz-20Hz sau între 16Khz - 20 Khz.
Deci, din punct de vedere fizic, sunetul poate fi considerat o deplasare a particulelor în mediu, ale cărui frecvenţe sunt cuprinse între 16Hz şi 20000 Hz.
Sunetul este rezultatul unor vibraţii rapide ale corpurilor elastice în mediul înconjurător. Vibraţiile se propagă în toate direcţiile antrenând moleculele de aer din jur, care la rândul lor îl transmit către alte straturi cu viteză constantă prin comprimări şi dilatări periodice (asemenea unor valuri) sub forma unor unde sonore .
Undele sonore se obţin prin vibraţiile unor membrane elastice (tobe, microfon), ale coardelor vocale, ale coardelor ciupite (harpă, chitară) sau lovite (pian, ţambal), sau prin presiunea arcuşului asupra coardelor (instrumentele cu coarde şi arcuş) ori prin presiunea gazelor prin tuburi (instrumente de suflat, orgă), sau pot fi create de dispozitive electroacustice.
Regiunea din spaţiu în care se propagă undele sonore se numeşte câmp sonor. Mărimea care caracterizează câmpul sonor se numeşte presiune sonoră şi este definită ca diferenţa între valoarea de presiune într-un punct din câmpul sonor în prezenţa undelor sonore şi valoarea de presiune în absenţa undelor sonore. Valoarea presiunii sonore este dată de relaţia:

P =(2Pi/T) * A d c
unde: A – amplitudinea semnalului, d - densitatea câmpului sonor, c –viteza de propagare a undei sonore.
Unitatea de măsură pentru presiunea acustică este pascalul (1Pa = 1N/m2).
Se apreciază că presiunea acustică asupra membranei unui microfon aflat la distanţa de 1m de vorbitor este de 0.1Pa.
În funcţie de frecvenţă undele elastice se pot clasifica în:
- infrasunete, cu frecvenţa cuprinsă între 0 şi 16Hz. Nu sunt recepţionate de urechea umană dar sunt cunoscute efectele pe care le produc;
- sunete audibile, cu frecvenţa cuprinsă între 16-20Hz şi 20.000 Hz;
- ultrasunete, cu frecvenţa cuprinsă între 20kHz şi 600Mhz.
Sensibilitatea urechii umane la diferite nivele acustice este logaritmică, de aceea la un nivel dublu se obţine o presiune sonoră de zece ori mai mare. Această particularitate face ca potenţiometrele de volum să fie cu caracteristică logaritmică. Pe de altă parte urechea umană este foarte puţin sensibilă la frecvenţe foarte joase. Acest lucru a permis construirea unor regulatoare de volum care să permită o creştere a volumului frevenţelor joase.
După impresia pe care undele sonore le produc asupra urechii, putem distinge:
- detonaţii - sunete de durată scurtă cu intensitate mare;
- zgomote - sunete de durată aleatoare, de amplitudine variată şi fără periodicitate;
- sunete muzicale - sunete periodice.
După forma vibraţiilor, sunetul muzical se prezintă sub două aspecte:
- sunet pur (simplu) fără armonice, produs pe cale naturală de diapazon, sau de sunetele orgii , ale flautului, sau generate artificial;
- sunet timbrat (compus) cu armonice, produs pe cale naturală de instrumentele muzicale
Din punct de vedere fizic, undele sonore sunt caracterizate prin următoarele proprietăţi:
- viteza de propagare;
- lungimea de undă;
- frecvenţa sonoră;
- intensitatea sonoră;
- componenta spectrală;
- durata sonoră.
- timbrul sunetului
Dacă două sunete din surse diferite ajung într-un punct din mediul de propagare, cele două sunete se combină prin sumare şi dau naştere la o undă rezultantă, fenomen care se numeşte superpoziţie liniară.
Dacă vibraţia unui sunet este periodică şi repetitivă, atunci spunem că vorbim despre frecvenţa sunetului. Frecvenţa sunetului poate fi definită ca numărul de cicli pe unitate de timp şi se măsoară în Hertz (hz). Perioada unei vibraţii este timpul necesar pentru executarea unui ciclu complet (cu plecare de la punctul zero, până la amplitudinea maximă şi revenire la punctul zero).
Frecvenţa unui sunet este un criteriu de organizare a semnalului sonor. Cu cât frecvenţa unui sunet este mai mare, cu atât sunetul este mai acut (înalt). Sunetul cel mai grav se produce la o frecvenţă de 16,35 Hz, corespunzând în registrul acustic simbolului Do1, (limita inferioară a sunetelor orgii mari), iar cel mai acut, unei frecvenţe de 16745 Hz corespunzând în registrul acustic simbolului Do11:

Nr. Înălţimea sunetelor pe scara muzicală Frecvenţa sunetelor (Hz)
1 Do1 –sunetul cel mai grav al orgii mari 16.35
2 La1 – sunetul cel mai grav al pianului 27.5
3 Do2 - începutul octavei 2 32,7
4 Do3 – coarda Do a violoncelului 65.4
5 Do4 – sunetul mediu al vocii masculine 130.8
6 Do5 – sunetul mediu al vocii feminine 261.6
7 Do7 – sunetul acut al unei soprane 1046.49
8 Do9 – sunetul cel mai acut al pianului 4186
9 Do10 – sunetul cel mai acut al orgii mari 8372
10 Do11 – limita superioară a audibilităţii 16745

Tabel 1.1 Înălţimea sunetelor pe scara muzicală

Frecvenţele de vibraţie ale coardelor vibrante depinde de L- lungimea coardei, P presiunea executată asupra coardei pentru deplasarea sa din poziţia de echilibru, r- raza coardei, d - densitatea materialului.
Creşterea frecvenţei unui sunet determină o scădere a lungimii de undă.
Pentru valoarea n=1 se obţine sunetul fundamental al coardei. Împărţirea acesteia în porţiuni (pentru n=2,3..) face ca fiecare segment din coardă să aibă o frecvenţă de n ori mai mare decât frecvenţa fundamentală cu emiterea unui sunet tot mai înalt. Aceste frecvenţe incluse în sunetul compus se numesc armonice superioare sau naturale:



Fig.1.14 - Intervalele muzicale şi nemuzicale dintre sunetele seriei armonice.
(Urmă, Dem., Acustică şi muzică, p. 303)



Fig. 1.15 - Armonicele 1-32 corespunzătoare sunetului do3=66Hz, cu
frecvenţele respective.
Note albe încadrate: armonice muzicale consonante cu fundamentala;
Note albe neîncadrate: armonice muzicale disonante cu fundamentala;
Note negre: armonice nemuzicale.
(Urmă, Dem., Acustică şi muzică, p.333)
Mişcarea oscilatorie a unei coarde determină nu numai emisia sunetului fundamental ci şi a sunetelor pe porţiuni (armonice superioare) cu lungime de undă un multiplu al porţiunii din coarda antrenată în vibraţie.
După numărul de armonice conţinute de spectrul sunetelor complexe se determină calitatea timbrală a instrumentelor. Unul dintre cele mai “bogate” instrumente muzicale este vocea umană, care poate conţine până la 32 de armonice, iar unul dintre cele mai “sărace” este flautul, care în registrul acut poate ajunge uneori doar până la 4-5 armonice. Unele instrumente, cum ar fi trompeta de tip baroc (în Do şi Re), emit doar sunete din seria armonicelor naturale.
Dacă forma a două sunete emise cu aceeaşi frecvenţă diferă, atunci are loc o deformare a sunetului rezultat (cu o eliminare a unuia din sunetele primare), însoţite de un zgomot care se numeşte distorsiune.
Intensitatea sunetului este cantitatea de energie sonoră care străbate o unitate de suprafaţă într-o unitatea de timp.
Intensitatea sunetului se măsoară în w/m2 şi este dată de relaţia:
I = F/S
unde F – este fluxul de energie sonoră exprimat în erg/s.
Intensitatea undei sonore de amplitudine maximă tolerabilă de urechea umană este de I=1,06 W/m2 .
Mediul de propagare a sunetului absoarbe o parte din energia sonoră, funcţie de coeficientul de absorbţie al materialului respectiv, fenomen folosit pentru izolări acustice, în cazul proiectării spaţiilor sonore închise (săli de concert, amfiteatre, studiouri de înregistrare, etc.).
Energia conţinută într-o regiune a câmpului sonor, se numeşte energie acustică (W). Energia acustică care străbate o suprafaţă în unitate de timp se numeşte flux de energie sonoră, sau putere acustică şi este dată de relaţia:
p = W/t
Unitatea de măsură pentru fluxul de energie acustică este watt (1W = 1 J/s).
Pentru compararea intensităţilor a două sunete s-a introdus noţiunea de nivel de intensitate sonoră Ns, definit prin relaţia:
Ns = 10 log (I/I0)
unde I0 se numeşte intensitatea sunetului de referinţă, sau nivel acustic (I0 = 10exp(-12) W/m2)
Ultima relaţie arată că un sunet are un nivel de intensitate sonoră Ns = 1, când intensitatea sa este de zece ori mai mare decât intensitatea sunetului de referinţă.
Unitatea de măsură pentru nivelul de intensitate sonoră se numeşte bell. Nivelul de intensitate sonoră pentru intensitatea sunetului de referinţă I0 este 0 db:

Sursa de zgomot Nivel intensitate sonoră (db)
Prag dureros 120
Tren aerian 90
Trafic strada 70
Conversaţia obişnuită 65
Radio 40
Şoapta 20
Prag inferior de audibilitate 0

Tabel 1.2 Nivelul de intensitate sonoră

Componenta spectrală defineşte numărul şi amplitudinea armonicelor care compun un sunet complex. Semnalul muzical cuprinde un sunet fundamental de lungime de undă  şi o serie de sunete a căror frecvenţe sunt multipli ai sunetului fundamental 2, 3, etc., care se numesc armonice. În matematică distribuţia intensităţii semnalului pe frecvenţe se numeşte analiză spectrală a semnalului sau funcţie de densitate spectrală şi este aproximată printr-o funcţie continuă şi periodică (serie Fourier). Această funcţie permite construirea unor convertoare de semnal, pentru transformarea semnalului analogic în semnal numeric, proces care se numeşte eşantionarea semnalului.
Armonicele sunetelor emise de instrumente nu au intensităţi egale, particularitate care permite diferenţierea şi recunoaşterea lor.
Reprezentarea în funcţie de frecvenţă a unui sunet complex se numeşte spectru acustic sonor şi permite determinarea intensităţilor armonicelor componente ale sunetului emis. Dacă componentele spectrale ale sunetului au aceeaşi intensitate pentru întreaga bandă audibilă spunem că avem zgomot alb (prin analogie cu imaginea albă, care conţine toate culorile spectrului solar).
Durata sonoră a unei unde este direct proporţională cu timpul de emisie şi frecvenţa sursei, ceea ce permite deosebirea dintre un sunet scurt şi unul lung. Experimental s-a constatat că durata minimă pentru care o undă sonoră este perceptibilă este de 4 perioade de oscilaţie (sau 4 ms) pentru un sunet cu frecvenţa de 1000 Hz, de intensitate medie.
În practica muzicală, durata notei de o pătrime este considerată ca etalon pentru indicarea tempo-ului unei piese.
Din punct de vedere fiziologic, durata sonoră depinde de timpul de răspuns al urechii şi de persistenţa senzaţiei sonore după încetarea excitaţiei nervoase.
Timbru unui sunet este calitatea care face ca sunetele de acceasi inaltime si intensitate emise de surse diferite sa se deosebeasca intre ele. Diferenta dintre sunetele emise de doua instrumente care canta acceasi nota se numeste tonalitate (timbru).
Timbru unui sunet depinde de numarul, intensitatea si frecventa armonicelor care insotesc sunetul fundamental. Un sunet este cu atat mai placut pentru ureche cu cat armonicele care il insotesc sunt in numar mai mare
Timbrul este determinat de numarul armonicelor prezente si de dependenta de timp a intensitatilor.
Sunetele bogate in armonice au un timbru patrunzator, pe cand cele mai sarace in armonice sunt mai moi. Daca frecventa unui sunet creste, timbrul acestuia se deschide, devenind ascutit, iar daca frecventa sunetului scade, sunetul devine mai moale, mai linistiti, mai grav.
Modul de atac al sunetului confera anumite caracterstici sunetului: executia unor efecte de pizzicato, staccato, con arco etc., produc efecte speciale de natura timbrala oferind sunetului o bogata ornamentatie.
Materialul din care este confectionat instrumental influenteaza natura si caracterul timbrului.
O miscare oscilatorie sinusoidala (periodica) da nastere unui sunet simplu (pur) . Diapazonul, ocarina, orga, flautui emit sunete reprezentabile prin sinusoide (practic pure). Marea majoritate a instrumentelor emit sunete complexe, ca rezultat al suprapunerii mai multor sunete simple. O asemenea curba sinusoidala este poate fi descompusa intr-un numar de curbe simple in care frecventele (inaltimile sunetelor) sunt multipli ai unei frecvente fundamentale care corespunde sunetului fundamental. Celelalte frecvente produc sunete concomitente, numite sunete armonice .
Trebuie mentionat ca in cazul oscilatiilor elastice, amplitudinea lor scade constant, datorita energiei disipate in mediul inconjurator si frecarii cu straturile de aer.
In orchestre simfonice se folosesc instrumente de percutie din otel, clopote din bronz etc. Pentru a face ca vibratia sa dureze, miscarea oscilatorie trebuie intretinuta. (repetarea lovirii sau ciupirii coardei, miscarea arcusului.)
Cercetarile modeme arata ca desi procesele de analiza si reproducere electroascustica au deschis o arie larga de actiune a sunetelor, un sunet fizic este neinteresant din punct de vedere estetic. In practica se observa ca sunetele care difera numai prin frecventa sunt percepute de ureche ca fiind identice. Exista o zona numita variatie critica de frecventa care detemina pragul de frecventa intre dona sunete de aceeasi frecventa care pot fi deosebite de urechea umana.
Urechea umana poate percepe circa 1450 de sunete , dar muzica foloseste in realitate numai 109 (9 octave x 12 semitonuri + ultimul do al orgii mari) :
Cele 109 sunete sunt dispuse in ordinea inaltimii lor crescatoare. Practica arata ca un sunet seamana mult cu sunetul care are o frecventa dubla sau pe jumatate cu sunetul ales. (de exemplu sunetui la5=440Hz este foarte apropiat de sunetui la6=880 hz).
Acest fenomen este o proprietate a urechii umane care daca asculta doua sunete de frecventa diferita este impresionat de raportul frecventelor celor doua sunete (in cazul nostru 880/440=2/1) ceea ce face ca ascultatorul sa nu sesizeze intervalul dintre cele doua sunete ci sa le considere ca o variatie a aceluiasi sunet. (variatia produsa de doua sunete a caror frecventa este in raport de 2/1 se numeste octava)
Un sir de sunete care suie sau coboara cu o treapta formeaza o scam muzicala. Aceasta scara muzicala se numeste diatonica, daca in cuprinsul unei octave exista cinci intervale de ton si doua de semiton. Scara muzicala se numeste cromatica, daca in cadrul unei octave exista intervale numai de semiton.
Gama este o succesiune de sunete pe cuprinsul unei octave. Modul unei game este determinat de pozitia pe care o ocupa semitonurile si tonurile ei. Gama clasica are doua moduri de baza: modul major major si modul minor.
Prin conventie frecventa notei la5 a fost fixata la 440 vibratii pe secunda. Pornind de aici s-au calculat frecventele celorlalte note corespunzand scarii diatonice naturale.
Despre sunet putem preciza unnatoarele proprietati:
- viteza sunetului creste odata cu temperatura
intensitatea sunetului este direct proportionala cu patratui distantei intre sursa si ascultator (in spatiu deschis nu mai auzim la o distanta mai mare de 15m)
intensitatea sunetului este direct proportionala cu patratul frecventei (sunetele slabe, se sting mai repede). Cand se apropie o fanfara auzim intai instrumentele cu sunete joase , tuba trombon etc.)
- sunetele sunt absorbite de mediu (vata mmegus, sticia )
- sunetele se transmit prin conducte la distante man (fiind reflectate de peretii tuburilor din beton)
Viteza de propagare a sunetului in aer este proportionala cu patratul distantei (unda sonora transporta o anumita energie E la distanta de 10m si E/102 la distanta de 100m ) O convorbire in aer liber nu mai este auzita la o departare de peste 12m, pe cand in cadrul unei sali acest lucru este posibile si datorita faptului ca ascultatorul primeste si unde reflectate de pe peretii salii. O crestere a temperaturii aerului duce la o crestere in inaltime a sunetului.