Examenul de sfarsit de an la disciplina "Utilizarea calculatoarelor" sem II Departament Muzica, consta intr-un referat de 2-3 pagini in format electronic, pe care studentii sunt rugati sa-l prezinte pina la data de 30.05.2011, din urmatoarele teme propuse:
Tema nr.1 Metode de comprimare a sunetului muzical
Tema nr.2 Expresivitatea semnalului muzical
Tema nr.3 Tehnologii de sintetizare a sunetului muzical
Tema nr.4 Mixer audio
Tema nr.5 Standardul MIDI
Tema nr.6 Efecte sonore:chorus, phase, vocode, flange,reverberatie,
Tema nr.7 Tehnica tuburilor sonore
Tema nr.8 Despre sintetizator
Tema nr.9 Perceptual coding
Tema nr.10 Aprecieri despre diferente existente intre programul Finale si programul Sibelius
Obs. Nu sunt luate in considerare materialele trimise de un student in numele altui student, sau materialele care au acelasi continut. Referatul are caracter personal , prin urmare nota finala trebuie sa reflecte capacitatea de analiza si sinteza a fiecarui student.
joi, 5 mai 2011
Testare semestrul II, 2011 Departament Teatru
Examenul final la disciplina "Utilizarea calculatoarelor" semestrul II Departament Teatru,consta intr-un referat de 2-3 pagini in format electronic, pe care studentii sunt rugati sa-l prezinte pina la data de 30.05.2011, din urmatoarele teme propuse:
Tema nr.1 Tehnici de animatie digitala
Tema nr.2 Tehnici de culoare si umbre in animatia digitala
Tema nr.3 Sisteme multimedia
Tema nr.4 Tehnici virtuale de reprezentare a unui obiect
Tema nr.5 Tehnologii de compresie a imaginii digitale
Tema nr.6 Despre realitate virtuala
Tema nr.7 Rolul scenei intr-un program de animatie
Tema nr.8 Folosirea bibliotecilor digitale in animatie
Tema nr.9 Simboluri si instante in animatia digitala
Tema nr.10 Despre rolul si importanta limbajului Actionscript
Obs. Nu sunt luate in considerare materialele trimise de un student in numele altui student, sau materialele care au acelasi continut. Referatul are caracter personal , prin urmare nota finala trebuie sa reflecte capacitatea de analiza si sinteza a fiecarui student
Tema nr.1 Tehnici de animatie digitala
Tema nr.2 Tehnici de culoare si umbre in animatia digitala
Tema nr.3 Sisteme multimedia
Tema nr.4 Tehnici virtuale de reprezentare a unui obiect
Tema nr.5 Tehnologii de compresie a imaginii digitale
Tema nr.6 Despre realitate virtuala
Tema nr.7 Rolul scenei intr-un program de animatie
Tema nr.8 Folosirea bibliotecilor digitale in animatie
Tema nr.9 Simboluri si instante in animatia digitala
Tema nr.10 Despre rolul si importanta limbajului Actionscript
Obs. Nu sunt luate in considerare materialele trimise de un student in numele altui student, sau materialele care au acelasi continut. Referatul are caracter personal , prin urmare nota finala trebuie sa reflecte capacitatea de analiza si sinteza a fiecarui student
vineri, 10 decembrie 2010
EXAMEN, semestrul I, sesiunea Ianuarie 2011
In atentia studentilor din anul I
Examenul la disciplina Utilizarea calculatorului semestrul I se va desfasura dupa urmatorul program:
1. Luni 10.01.2011, orele 16-18 grupa Muzica religioasa, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - M
2. Luni 17.01.2011 orele 16 - 18 grupa Muzica religioasa, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul N - Z
3. Vineri 14.01.2011 orele 16 - 18, grupa Pedagogie muzicala, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - L
4. Vineri 21.01.2011 orele 16 - 18, grupa Pedagogie muzicala, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul M - Z
5. Sambata 15.01.2011 orele 11 - 13 grupa Actorie, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - I
6. Sambata 22.01.2011 orele 11 - 13, grupa Actorie, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul M - Z
7. Sambata 15.01.2011, orele 13 - 15, grupa Papusi, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - K
8. Sambata 22.01.2011, orele 13 - 15, grupa Papusi, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul L - Z
9. Sambata 15.01.2011 orele 15 - 16, grupa Teatrologie
10. Sambata 21.01.2011 orele 15 - 16 , grupa Regie de Teatru
OBS. Studentii care au urmat o alta facultate pot echivala examenul daca prezinta un document eliberat de facultatea la care au terminat sau o copie dupa foaia matricola, pana la data sustinerii examenului
Examenul la disciplina Utilizarea calculatorului semestrul I se va desfasura dupa urmatorul program:
1. Luni 10.01.2011, orele 16-18 grupa Muzica religioasa, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - M
2. Luni 17.01.2011 orele 16 - 18 grupa Muzica religioasa, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul N - Z
3. Vineri 14.01.2011 orele 16 - 18, grupa Pedagogie muzicala, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - L
4. Vineri 21.01.2011 orele 16 - 18, grupa Pedagogie muzicala, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul M - Z
5. Sambata 15.01.2011 orele 11 - 13 grupa Actorie, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - I
6. Sambata 22.01.2011 orele 11 - 13, grupa Actorie, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul M - Z
7. Sambata 15.01.2011, orele 13 - 15, grupa Papusi, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul A - K
8. Sambata 22.01.2011, orele 13 - 15, grupa Papusi, studentii ale caror nume incep cu literele cuprinse in intervalul L - Z
9. Sambata 15.01.2011 orele 15 - 16, grupa Teatrologie
10. Sambata 21.01.2011 orele 15 - 16 , grupa Regie de Teatru
OBS. Studentii care au urmat o alta facultate pot echivala examenul daca prezinta un document eliberat de facultatea la care au terminat sau o copie dupa foaia matricola, pana la data sustinerii examenului
vineri, 26 noiembrie 2010
C8a / Retele de calculatoare - termeni
C8a - Retele de calculatoare - termeni
1. Dictionar de termeni
FTP – Servicul de transfer de fisiere intre doua calculatoare. Permite transferarea de fisiere de pe calculatorul la care sunteti conectat (remote) pe calculatorul propriu (host). Trebuie sa aveti un cont deschis pe calculatorul de la distanta (remote). Dupa lansare apare FTP si sunt admise urmatoarele comenzi:
Open adresa IP a calulatorului la care va conectati
User nume cont – posibilitatea de a va conecta la contul deschis pe calculatorul remote
Close – inchide sesiunea
Quit – iese din FTP
Dir – listare continut director
Ls – listare director
Cd – pozitionare pe director
Get nume fisier transfera un fisier de pe remote pe host
Put nume fisier – transfera fisier de pe host pe remote
CUTEFTP – este o aplicatie a sistemului de operare Windows care permite executia acelorari functiuni ca si FTP dar cu o interfata utilizator mai placuta
TELNET – Serviciul de acces la resursele unui calculator aflat la distanta. Calculatorul utilizatorului gazda (host) functioneaza dupa conectare la calculatorul de la distanta, ca si cum ar fi un terminal al acestui calculator aflat la distanta. Trebuie sa aveti un cont deschis pe calculatorul de la distanta , sa cunoasteti IP – ul calculatorului la distanta.(remote)
HyperTerminal – este o aplicatie a sistemului de operare Windows 95 care permite conectarea prin linie telefonica la un calculator aflat la distanta. Si aici va trebui sa aveti o conexiune utilizator pe calculatorul de la distanta (remote)
E-mail – posta electronica
News – serviciul de stiri
Tehnologie client server – tehnica de schimb de informatii: Un calculator formuleaza o cerere catre un server, cererea trece prin mediu Internet (o retea de calculatoare interconectate), serverul analizeaza cererea si formuleaza raspunsul pe care il trimite inapoi la client;
http – protocol de transfer al protocolului de comunicare client/server
hipertext – un text obisnuit incadrat de o serie de etichete care definesc informatii legate de text: imagine, font, sunet etc.
html – limbaj de scriere a unui text pentru a fi recunoscut pe Internet ca hipertext. HTML –ul permite inserare de texte, sunet, imagini, legaturi, aplicatii
Host – calculator gazda
TCP/IP - Protocol de transfer a informatiei `ntre calculatoare (informa]ia este `ncapsulata in pachete pentru marirea vitezei de transmisie;
Pagina Web – fisiere speciale *.html
Home page – pagina gazda a unei pagini Web
Server Web – un calculatoir specializat care lucreaza cu o aplicatie httpd: Cele mai cunoscute servere Web sunt: Server Apache, Microsoft Web Server, Oracle Web Server;
Browser - Un program care permite vizualizarea paginilor Web pe calculatorlul client. Un browser are : address; meniu Open, browse. Cele mai cunoscute browse sunt: Netscape, Internet Explorer, HotJava;
Httpd - O eplicatie care se executa pe server Web pentru a prelucra paginile Web receptionate de la clienti;
URL - Identificator de resursa. O adresa URL este formata din trei parti:
protocolul utilizat ( ; ;
ID -identificatorul calculatorului gazda sub forma:
nume calculator.domeniu
Nume fisier sursa de pe server: /cale/nume fisier#nume ancora
Ex: [http://www.edu.ro/news/index.html#ancora]
Procesor – Unitatea centrala de prelucrare (CPU) . Un circuit integrat care efectueaza toate prelucrarile intr-un PC;
Magistrala - conexiunea electrica intre procesor si perifericele acestuia .
Exista mai multe standarde pentru magistrala : ISA ; VLB - ,MCA,PCI
Controlerul SCSI (scazi) este modalitatea standard de conectare a unor tipuri de periferice la un calculator. Dispozitivele conectate printr-un controler SCSI sunt de regula hard-discurile , unitatile CD-Rom, CD-Write, Scanner, Sound Blaster. De exemplu HDD de tip Quantum, Western Digital , Seagate, sunt conectate prin controler SCSI
CD-Rom – unitate de inmagazinare a informatiei cu capacitate mare (peste 600 Mb). Utilizeaza interfata EIDE pentru conectare la PC
Placa de sunet – o interfata care permite redarea sunetului prin PC
Placa de retea – interfata de comunicare cu Internet
Unitate de boot – o unitate de flopy disc (FDD) care contine un minim de fisiere care permit lansarea unui sistem de operare direct de pe discheta. Pentru sistemul de operare Windows o unitate de boot con]ine urmtaoarele fiaiere; Command.com, Io.sys, Msdos.sys, Drvspaces.bin, Fdisk.exe, Scandisk.com
Partitionarea HDD. Un hard disc poate fi partitionat in mai multe parti]ii primare. (la sistemul de operare Linux este nevoie de 2 partitii primare, una pentru sistemul de fisiere pentru Linux, cealalta pentru spatiu de memorie virtuala pentru pastrarea temporara a continutului memoriei (zona swap). Daca exista pe calculator si sistemul de operare Windows, aveti nevoie de 3 partitii). Procesul de parti]ionare a hardului se realizeaza cu ajutorul programului Fdisk.com. Sistemul de operare Linux dispune de un program propriu FIPS care permite reparti]ionarea hardului fara distrugerea informatiilor existente. Daca Fdisk permite declararea partitiilor, programul Format.com executa formatarea hardului, sterge toate informatiile existente de vechiul hard
Script [meta equiv=”Content-Script-Type” content=”text/javascript”]
Specificarea ca scriptul este activ in momentul aparitiei unui eveniment se realizeaza prin eticheta SCRIPT
Scriptul poate fi memorat intr-un fisier a carui adresa poate fi specificata prin atributul SRC=URL
Javascript – este un limbaj de descriere a unor programe orientate obiect folosind ca baza limbajul C++
Java – este un limbaj orientat obiect , bazat pe limbajul de programare C++ care poate descrie programe pentru pagina Web care se numesc applet-uri pentru ca ele sunt consideratw fisiere distincte care se compileaza , iar forma compilata este incarcata si executata de calculator
2. LAN
LAN (Local Area Network) – retea locala inseamna in realitate o interfata prin care doua calculatoare pot comunica intre ele. Exista mai multe metode pentru a obtine acest efect:
un cablu serial nullmodem paralel sau USB
server central plus terminale (intreaga putere de calcul este concentrata intr-un server, terminalele fiind compuse din tastatura si monitor;
client / server – in care exista un server central cu functiuni dedicate (server de e-mail, sever FTP, browser internet, platforma Java , server DHCP- de atribuire automata a adreselor IP, etc.) si o serie de calculatoare individuale conectate la severul central
In cazul arhitecturilor client/ server calculatoarele sunt conectate in forma unor raze in jurul sevrerului central (topologie stea). Calculatoarele sunt grupate in zone cu functiuni asemanatoare (ex. compartiment financiar) . Legatura intre server si grupul de calculatoare se realizeaza printr-un singut cablu UTP cat.5 si un echipament specializat numit switch
2.1 Configurare
Cu optiunea Start, Setting, Control Panel, Retea, Configuration, am intrat in meniul de configurare a retelei.
Client for Microsoft Network
Protocol TCP/IP , cu optiunea properties stabilim adresa IP a calculatorului
IP: 195.171.1.3
Subnet mask :255.255.255.0 – subnet mask stabileste ce adrese IP pot aparea in reteaua locala . Care grup de 3 cifre din adresa IP este atribuita calculatoarelor din reteaua locala (in cazul nostru cele la care masca este 0 ). Retelele din clasa A utilizeaza primul grup de adrese IP, deci au subnet masca 255.0.0.0. Retelele din clasa B utilizeaza al doilea grup din adresa IP, deci au subnet mask 255.255.0.0. Retelele din clasa C folosesc al treilea grup din adresa Ip, si vor avea subnet mask 255.255.255.0
O subretea de forma 195.171.0.x si alta de forma 195.171.1.x pot fi conectate printr-o poarta de acces numita gateway . Pentru o retea pot exista mai multe gateway.
Un server DNS este o baza de date care atribuie calculatoarelor identificate prin nume, adresele IP reale
Interzicerea accesului neautorizat prin Internet se realizeaza inhiband opriunea File and printer sharing to Microsoft Networks din TCP/IP, properties /Binding
1. Dictionar de termeni
FTP – Servicul de transfer de fisiere intre doua calculatoare. Permite transferarea de fisiere de pe calculatorul la care sunteti conectat (remote) pe calculatorul propriu (host). Trebuie sa aveti un cont deschis pe calculatorul de la distanta (remote). Dupa lansare apare FTP si sunt admise urmatoarele comenzi:
Open adresa IP a calulatorului la care va conectati
User nume cont – posibilitatea de a va conecta la contul deschis pe calculatorul remote
Close – inchide sesiunea
Quit – iese din FTP
Dir – listare continut director
Ls – listare director
Cd – pozitionare pe director
Get nume fisier transfera un fisier de pe remote pe host
Put nume fisier – transfera fisier de pe host pe remote
CUTEFTP – este o aplicatie a sistemului de operare Windows care permite executia acelorari functiuni ca si FTP dar cu o interfata utilizator mai placuta
TELNET – Serviciul de acces la resursele unui calculator aflat la distanta. Calculatorul utilizatorului gazda (host) functioneaza dupa conectare la calculatorul de la distanta, ca si cum ar fi un terminal al acestui calculator aflat la distanta. Trebuie sa aveti un cont deschis pe calculatorul de la distanta , sa cunoasteti IP – ul calculatorului la distanta.(remote)
HyperTerminal – este o aplicatie a sistemului de operare Windows 95 care permite conectarea prin linie telefonica la un calculator aflat la distanta. Si aici va trebui sa aveti o conexiune utilizator pe calculatorul de la distanta (remote)
E-mail – posta electronica
News – serviciul de stiri
Tehnologie client server – tehnica de schimb de informatii: Un calculator formuleaza o cerere catre un server, cererea trece prin mediu Internet (o retea de calculatoare interconectate), serverul analizeaza cererea si formuleaza raspunsul pe care il trimite inapoi la client;
http – protocol de transfer al protocolului de comunicare client/server
hipertext – un text obisnuit incadrat de o serie de etichete care definesc informatii legate de text: imagine, font, sunet etc.
html – limbaj de scriere a unui text pentru a fi recunoscut pe Internet ca hipertext. HTML –ul permite inserare de texte, sunet, imagini, legaturi, aplicatii
Host – calculator gazda
TCP/IP - Protocol de transfer a informatiei `ntre calculatoare (informa]ia este `ncapsulata in pachete pentru marirea vitezei de transmisie;
Pagina Web – fisiere speciale *.html
Home page – pagina gazda a unei pagini Web
Server Web – un calculatoir specializat care lucreaza cu o aplicatie httpd: Cele mai cunoscute servere Web sunt: Server Apache, Microsoft Web Server, Oracle Web Server;
Browser - Un program care permite vizualizarea paginilor Web pe calculatorlul client. Un browser are : address; meniu Open, browse. Cele mai cunoscute browse sunt: Netscape, Internet Explorer, HotJava;
Httpd - O eplicatie care se executa pe server Web pentru a prelucra paginile Web receptionate de la clienti;
URL - Identificator de resursa. O adresa URL este formata din trei parti:
protocolul utilizat (
ID -identificatorul calculatorului gazda sub forma:
nume calculator.domeniu
Nume fisier sursa de pe server: /cale/nume fisier#nume ancora
Ex: [http://www.edu.ro/news/index.html#ancora]
Procesor – Unitatea centrala de prelucrare (CPU) . Un circuit integrat care efectueaza toate prelucrarile intr-un PC;
Magistrala - conexiunea electrica intre procesor si perifericele acestuia .
Exista mai multe standarde pentru magistrala : ISA ; VLB - ,MCA,PCI
Controlerul SCSI (scazi) este modalitatea standard de conectare a unor tipuri de periferice la un calculator. Dispozitivele conectate printr-un controler SCSI sunt de regula hard-discurile , unitatile CD-Rom, CD-Write, Scanner, Sound Blaster. De exemplu HDD de tip Quantum, Western Digital , Seagate, sunt conectate prin controler SCSI
CD-Rom – unitate de inmagazinare a informatiei cu capacitate mare (peste 600 Mb). Utilizeaza interfata EIDE pentru conectare la PC
Placa de sunet – o interfata care permite redarea sunetului prin PC
Placa de retea – interfata de comunicare cu Internet
Unitate de boot – o unitate de flopy disc (FDD) care contine un minim de fisiere care permit lansarea unui sistem de operare direct de pe discheta. Pentru sistemul de operare Windows o unitate de boot con]ine urmtaoarele fiaiere; Command.com, Io.sys, Msdos.sys, Drvspaces.bin, Fdisk.exe, Scandisk.com
Partitionarea HDD. Un hard disc poate fi partitionat in mai multe parti]ii primare. (la sistemul de operare Linux este nevoie de 2 partitii primare, una pentru sistemul de fisiere pentru Linux, cealalta pentru spatiu de memorie virtuala pentru pastrarea temporara a continutului memoriei (zona swap). Daca exista pe calculator si sistemul de operare Windows, aveti nevoie de 3 partitii). Procesul de parti]ionare a hardului se realizeaza cu ajutorul programului Fdisk.com. Sistemul de operare Linux dispune de un program propriu FIPS care permite reparti]ionarea hardului fara distrugerea informatiilor existente. Daca Fdisk permite declararea partitiilor, programul Format.com executa formatarea hardului, sterge toate informatiile existente de vechiul hard
Script
Specificarea ca scriptul este activ in momentul aparitiei unui eveniment se realizeaza prin eticheta SCRIPT
Scriptul poate fi memorat intr-un fisier a carui adresa poate fi specificata prin atributul SRC=URL
Javascript – este un limbaj de descriere a unor programe orientate obiect folosind ca baza limbajul C++
Java – este un limbaj orientat obiect , bazat pe limbajul de programare C++ care poate descrie programe pentru pagina Web care se numesc applet-uri pentru ca ele sunt consideratw fisiere distincte care se compileaza , iar forma compilata este incarcata si executata de calculator
2. LAN
LAN (Local Area Network) – retea locala inseamna in realitate o interfata prin care doua calculatoare pot comunica intre ele. Exista mai multe metode pentru a obtine acest efect:
un cablu serial nullmodem paralel sau USB
server central plus terminale (intreaga putere de calcul este concentrata intr-un server, terminalele fiind compuse din tastatura si monitor;
client / server – in care exista un server central cu functiuni dedicate (server de e-mail, sever FTP, browser internet, platforma Java , server DHCP- de atribuire automata a adreselor IP, etc.) si o serie de calculatoare individuale conectate la severul central
In cazul arhitecturilor client/ server calculatoarele sunt conectate in forma unor raze in jurul sevrerului central (topologie stea). Calculatoarele sunt grupate in zone cu functiuni asemanatoare (ex. compartiment financiar) . Legatura intre server si grupul de calculatoare se realizeaza printr-un singut cablu UTP cat.5 si un echipament specializat numit switch
2.1 Configurare
Cu optiunea Start, Setting, Control Panel, Retea, Configuration, am intrat in meniul de configurare a retelei.
Client for Microsoft Network
Protocol TCP/IP , cu optiunea properties stabilim adresa IP a calculatorului
IP: 195.171.1.3
Subnet mask :255.255.255.0 – subnet mask stabileste ce adrese IP pot aparea in reteaua locala . Care grup de 3 cifre din adresa IP este atribuita calculatoarelor din reteaua locala (in cazul nostru cele la care masca este 0 ). Retelele din clasa A utilizeaza primul grup de adrese IP, deci au subnet masca 255.0.0.0. Retelele din clasa B utilizeaza al doilea grup din adresa IP, deci au subnet mask 255.255.0.0. Retelele din clasa C folosesc al treilea grup din adresa Ip, si vor avea subnet mask 255.255.255.0
O subretea de forma 195.171.0.x si alta de forma 195.171.1.x pot fi conectate printr-o poarta de acces numita gateway . Pentru o retea pot exista mai multe gateway.
Un server DNS este o baza de date care atribuie calculatoarelor identificate prin nume, adresele IP reale
Interzicerea accesului neautorizat prin Internet se realizeaza inhiband opriunea File and printer sharing to Microsoft Networks din TCP/IP, properties /Binding
joi, 8 aprilie 2010
S2/C2 - Realitatea virtuala - Departament Teatru
S2/C2 – Realitatea virtuala – Departament teatru
Realitatea virtuala este un procedeu de reprezentare a spatiului inconjurator folosind tehnici de programare si reprezentare a obiectelor create artificial. Lumea virtuala presupune rezolvarea urmatoarelor probleme:
crearea unui spatiu virtual avand trei dimensiuni (lungime, latime, adancime)
crearea unor planuri de vizualizare (fata, lateral, sus, jos, vedere perspectiva etc.)
crearea unor obiecte care vor fi plasate sau deplasate in acest spatiu .Obiectele au la baza forme elementare (con, dreptunghi, sfera, patrat etc.) . Combinarea acestor elemente permit obtinerea unei forme complexe
crearea unor suprafete care imbraca aobiectele create :tesaturi, materiale rigide (lemn, piatra sticla), cu diferite grade de rugozitate
stabilirea unor reguli de deplasare a obiectelor in spatiu virtual, prin crearea unor planuri de detaliu
stabilirea efectelor de lumina si umbra care actioneaza asupra obiectelor
Tehnica de realizare a acestor elemente foloseste limbajul de programare XML (VRML) care pleaca de la notiunea de nod. Fiecare obiect poate fi construit daca se cunosc date despre varfurile obiectului, numite noduri de retea. In aceste noduri se intalnesc o serie de linii virtuale care descriu obiectul. Exista mai multe tipuri de noduri:
noduri care descriu obiectul geometric
noduri care specifica proprietatile obiectului (suprafata, umbra, structura materialului etc.)
noduri de manipulare a spatiului: rotire, scalare, translatie
noduri de vizualizare obiect: vizualizare din fata, perspectiva, lateral
noduri de iluminare obiecte : lumina solara, ambientala, reflector etc
Pentru realizarea unui cadrul virtual se concep scene de desfasurare in care se desfasoara numai anumite evenimente. Evenimentele determina lansarea unei anumite scene (aparitia sau ascunderea unui obiect, deplasarea obiectului etc.
Avand in vedere complexitatea procesului de realizare s-au conceput programe specializate pentru diferite tipuri de probleme:
programe specializate pentru arhitectura (Arhicad)
progarme specializate pentru animatie (Maya)
programe specializate pentru modelare matematica (Matcad)
programe specializate pentru simulatoare de zbor
programe specializate pentru operatii in medicina
Principalele elemente care permit construirea unui mediu virtual sunt:
tehnici de reprezentare a obiectelor in trei dimensiuni (3DMax)
tehnici de creare a spatiului virtual (camera, camp, cladire, scena)
tehnici de deplasare a obiectelor in spatiu virtual
tehnici de reactie in timp real, a obiectelor in mediu virtual
tehnici de simulare a comportamentului unui obiect in spatiu virtual (simularea unor legi fizice (obiectul nu trece prin zid)
Exista biblioteci specializate pentru descrierea obiectelor prin noduri. Un exemplu este biblioteca grafica 3D OpenGL (www.opengl.org)
Functiile programului pot fi apelate de limbaje de programare, C++, Java, Ada.
Un obiect grafic elementar numit primitiva este descris de un grup de varfuri (noduri). Varful defineste extremitatea unei linii si are asociate un set de date: coordonate (x,y,z), culoare, textura etc. Un nod are urmatoarele caracteristici:
nume de identificare
mod de diferentiere de alt nod de acelasi tip
set de evenimente care pot fi receptionate de nod sau care pot fi transmise de nod
set de modele de reactie a nodului la evenimentele din jur pe care le receptioneaza
Realitatea virtuala este un procedeu de reprezentare a spatiului inconjurator folosind tehnici de programare si reprezentare a obiectelor create artificial. Lumea virtuala presupune rezolvarea urmatoarelor probleme:
crearea unui spatiu virtual avand trei dimensiuni (lungime, latime, adancime)
crearea unor planuri de vizualizare (fata, lateral, sus, jos, vedere perspectiva etc.)
crearea unor obiecte care vor fi plasate sau deplasate in acest spatiu .Obiectele au la baza forme elementare (con, dreptunghi, sfera, patrat etc.) . Combinarea acestor elemente permit obtinerea unei forme complexe
crearea unor suprafete care imbraca aobiectele create :tesaturi, materiale rigide (lemn, piatra sticla), cu diferite grade de rugozitate
stabilirea unor reguli de deplasare a obiectelor in spatiu virtual, prin crearea unor planuri de detaliu
stabilirea efectelor de lumina si umbra care actioneaza asupra obiectelor
Tehnica de realizare a acestor elemente foloseste limbajul de programare XML (VRML) care pleaca de la notiunea de nod. Fiecare obiect poate fi construit daca se cunosc date despre varfurile obiectului, numite noduri de retea. In aceste noduri se intalnesc o serie de linii virtuale care descriu obiectul. Exista mai multe tipuri de noduri:
noduri care descriu obiectul geometric
noduri care specifica proprietatile obiectului (suprafata, umbra, structura materialului etc.)
noduri de manipulare a spatiului: rotire, scalare, translatie
noduri de vizualizare obiect: vizualizare din fata, perspectiva, lateral
noduri de iluminare obiecte : lumina solara, ambientala, reflector etc
Pentru realizarea unui cadrul virtual se concep scene de desfasurare in care se desfasoara numai anumite evenimente. Evenimentele determina lansarea unei anumite scene (aparitia sau ascunderea unui obiect, deplasarea obiectului etc.
Avand in vedere complexitatea procesului de realizare s-au conceput programe specializate pentru diferite tipuri de probleme:
programe specializate pentru arhitectura (Arhicad)
progarme specializate pentru animatie (Maya)
programe specializate pentru modelare matematica (Matcad)
programe specializate pentru simulatoare de zbor
programe specializate pentru operatii in medicina
Principalele elemente care permit construirea unui mediu virtual sunt:
tehnici de reprezentare a obiectelor in trei dimensiuni (3DMax)
tehnici de creare a spatiului virtual (camera, camp, cladire, scena)
tehnici de deplasare a obiectelor in spatiu virtual
tehnici de reactie in timp real, a obiectelor in mediu virtual
tehnici de simulare a comportamentului unui obiect in spatiu virtual (simularea unor legi fizice (obiectul nu trece prin zid)
Exista biblioteci specializate pentru descrierea obiectelor prin noduri. Un exemplu este biblioteca grafica 3D OpenGL (www.opengl.org)
Functiile programului pot fi apelate de limbaje de programare, C++, Java, Ada.
Un obiect grafic elementar numit primitiva este descris de un grup de varfuri (noduri). Varful defineste extremitatea unei linii si are asociate un set de date: coordonate (x,y,z), culoare, textura etc. Un nod are urmatoarele caracteristici:
nume de identificare
mod de diferentiere de alt nod de acelasi tip
set de evenimente care pot fi receptionate de nod sau care pot fi transmise de nod
set de modele de reactie a nodului la evenimentele din jur pe care le receptioneaza
joi, 25 martie 2010
S2/C4a CoolEditPro, Pedagogie, Muzica religioasa
Cool Edit pro Pedagogie muzica
1. Generalităţi
Programul Cool Edit Pro lucrează cu sunete. Sunetele sunt vibraţii. Numărul de vibraţii pe secundă se numeşte frecvenţă şi se măsoară în Hertz (Hz). Un sunet conţine în realitate mai multe vibraţii de volume şi înălţimi diferite. Urechea umană aude vibraţii peste frecvenţa de 50 hz. Tăria sunetului emis se măsoară în decibeli (db). Când spunem ceva la microfon, calculatorul înregistrează semnalul care pentru el înseamnă un şir de biţi cu nişte informaţii legate de presiunea aerului asupra membranei microfonului. Aceste secvenţe de semnal se numesc sampling sau eşantioane. Numărul de eşantioane pe secundă se numeşte bitrate. Pentru înregistrarea unui CD se foloseşte un bitrate de 44100 eşantioane (sampling) cu o frecvenţă de 20000 Hz.
Înregistrarea sunetului se face în calculator pe canale de înregistrare numite track-uri. (un semnal stereo are două canale de înregistrare). Înregistrarea în calculator a fiecărui eşantion se face pe un număr de biţi (8,16,32,64,128). Mărimea locaţiei de înregistrare este direct proporţională cu calitatea înregistrării. Un sunet de calitate solicită înregistrarea fiecărui eşantion pe 32 biţi.
Dacă înregistrarea audio a semnalului analogic este prea mare pentru depozitare şi păstrare se folosesc algoritmi de comprimare. La salvarea unui fişier din Cool Edit Pro este de preferat să folosiţi o salvare standard wav pe 16 biţi (format numit PCM).
2. Creare semnal audio
Pentru crearea unui semnal trebuie selectată rata de sampling şi canalul. (pentru un fişier existent programul Coold Edit poate schimba rata de sampling şi canalul – Convert sample rate and channels.
Procedeul de înregistrare a semnalului în calculator se numeşte digitizare şi este realizată de placa de sunet a sistemului. Frecvenţa eşantioanelor pe secundă se numeşte frecvenţă de eşantionare. Jumătate din frecvenţa de eşantionare se numeşte frecvenţă Nyquist. Teorema de eşantionare spune că un semnal audio poate fi reconstituit cu fidelitate dacă frecvenţa Nyquist este jumătate din frecvenţa de eşantionare. (De exemplu pentru înregistrarea unui CD se foloseşte o frecvenţă de sampling de 44100 cu o frecvenţă Nyquist de 22050 Hz.)
3. Editarea unui semnal audio
Un semnal audio este deschis în fereastra editorului care cuprinde 4 zone:
- meniuri de lucru
- zona de editare semnal (canal stânga / dreapta) vizualizate automat când poziţionăm mouse-ul. Zona este marcata de două rigle, rigla verticala măsoară timpul de redare în milisecunde, rigla verticală măsoară tăria sunetului in procente sau db
- zona de detalii (lungime semnal, timp de derulare de la început semnal la sfârşit semnal, metode de lansare semnal - start, play, reck, playback
- zona de fişiere , efecte
Semnalul afişat în zona de editare poate fi marcat cu mouse pentru selectarea unei regiuni. Marcatorii pot fi la rândul lor deplasaţi cu mouse.
Apăsare stânga mouse, determina apariţia unui marcator şi menţinerea selecţiei până la eliberare mouse. Zona selectată poate fi copiată (copy), apoi ştearsă (cut) sau inserată în alt loc (paste). Click stânga mouse determină apariţia unui meniu cu optiunea Add to cue list care permite inserarea unui marcator. În meniul View, opţiunea Show cue list permite afişarea marcatorilor şi lansarea sunetului de la marcatorul selectat.
Opţiunea Edit , Insert file permite inserarea unui fisier audio în sau peste zona selectată.
Apăsare mouse stânga determină apariţia unui meniu pentru:
- copiere zonă selectată (copy)
- ştergere zonă selectată (cut)
- inserare zonă selectată (insert into multitrack)
- mixare cu alt sunet din baza de sunete (mixt paste - suprapunerea a doua semnale pe acelaşi track)
4. Efecte
Asupra unui semnal audio se pot aplica următoarele efecte
- amplify (creşterea sau descreşterea în volum a semnalului)
- normalize (ajustarea volumului unui semnal încât să nu depăşească un nivel maxim admis)
- high pass filter (elimină frecvenţele care depăşesc un prag Hz)
- equalizer (schimbă frecvenţa semnalului după diferite tonalităţi)
- echo ( adaugă un semnal identic cu întârziere)
- reverb (emisie semnale din diferite unghiuri cu impresia de spaţial)
- envelope (schimbă volumul sunetului din zona selectată, după un anumit traseu precizat)
- flanger (transmiterea aceluiaşi semnal multiplicat cu lungimi şi volum variabile cu întârzieri sub 10ms)
- reverb (transmiterea sunetului într-un cadru închis în buclă)
- corus ( transmiterea semnalului multiplicat cu întârzieri mai mare de 20ms)
- fade out , permite stingerea semnalului audio
- fade in, permite lansarea semnalului atenuat
5. Unelte de analiză spectrală
Show frequency analyse permite evidenţierea semnalului folosind un algoritm de Transformare Fourier discretă care evidenţiază componentele de frecvenţă pentru analiză. Graficul este măsurat în db
1. Generalităţi
Programul Cool Edit Pro lucrează cu sunete. Sunetele sunt vibraţii. Numărul de vibraţii pe secundă se numeşte frecvenţă şi se măsoară în Hertz (Hz). Un sunet conţine în realitate mai multe vibraţii de volume şi înălţimi diferite. Urechea umană aude vibraţii peste frecvenţa de 50 hz. Tăria sunetului emis se măsoară în decibeli (db). Când spunem ceva la microfon, calculatorul înregistrează semnalul care pentru el înseamnă un şir de biţi cu nişte informaţii legate de presiunea aerului asupra membranei microfonului. Aceste secvenţe de semnal se numesc sampling sau eşantioane. Numărul de eşantioane pe secundă se numeşte bitrate. Pentru înregistrarea unui CD se foloseşte un bitrate de 44100 eşantioane (sampling) cu o frecvenţă de 20000 Hz.
Înregistrarea sunetului se face în calculator pe canale de înregistrare numite track-uri. (un semnal stereo are două canale de înregistrare). Înregistrarea în calculator a fiecărui eşantion se face pe un număr de biţi (8,16,32,64,128). Mărimea locaţiei de înregistrare este direct proporţională cu calitatea înregistrării. Un sunet de calitate solicită înregistrarea fiecărui eşantion pe 32 biţi.
Dacă înregistrarea audio a semnalului analogic este prea mare pentru depozitare şi păstrare se folosesc algoritmi de comprimare. La salvarea unui fişier din Cool Edit Pro este de preferat să folosiţi o salvare standard wav pe 16 biţi (format numit PCM).
2. Creare semnal audio
Pentru crearea unui semnal trebuie selectată rata de sampling şi canalul. (pentru un fişier existent programul Coold Edit poate schimba rata de sampling şi canalul – Convert sample rate and channels.
Procedeul de înregistrare a semnalului în calculator se numeşte digitizare şi este realizată de placa de sunet a sistemului. Frecvenţa eşantioanelor pe secundă se numeşte frecvenţă de eşantionare. Jumătate din frecvenţa de eşantionare se numeşte frecvenţă Nyquist. Teorema de eşantionare spune că un semnal audio poate fi reconstituit cu fidelitate dacă frecvenţa Nyquist este jumătate din frecvenţa de eşantionare. (De exemplu pentru înregistrarea unui CD se foloseşte o frecvenţă de sampling de 44100 cu o frecvenţă Nyquist de 22050 Hz.)
3. Editarea unui semnal audio
Un semnal audio este deschis în fereastra editorului care cuprinde 4 zone:
- meniuri de lucru
- zona de editare semnal (canal stânga / dreapta) vizualizate automat când poziţionăm mouse-ul. Zona este marcata de două rigle, rigla verticala măsoară timpul de redare în milisecunde, rigla verticală măsoară tăria sunetului in procente sau db
- zona de detalii (lungime semnal, timp de derulare de la început semnal la sfârşit semnal, metode de lansare semnal - start, play, reck, playback
- zona de fişiere , efecte
Semnalul afişat în zona de editare poate fi marcat cu mouse pentru selectarea unei regiuni. Marcatorii pot fi la rândul lor deplasaţi cu mouse.
Apăsare stânga mouse, determina apariţia unui marcator şi menţinerea selecţiei până la eliberare mouse. Zona selectată poate fi copiată (copy), apoi ştearsă (cut) sau inserată în alt loc (paste). Click stânga mouse determină apariţia unui meniu cu optiunea Add to cue list care permite inserarea unui marcator. În meniul View, opţiunea Show cue list permite afişarea marcatorilor şi lansarea sunetului de la marcatorul selectat.
Opţiunea Edit , Insert file permite inserarea unui fisier audio în sau peste zona selectată.
Apăsare mouse stânga determină apariţia unui meniu pentru:
- copiere zonă selectată (copy)
- ştergere zonă selectată (cut)
- inserare zonă selectată (insert into multitrack)
- mixare cu alt sunet din baza de sunete (mixt paste - suprapunerea a doua semnale pe acelaşi track)
4. Efecte
Asupra unui semnal audio se pot aplica următoarele efecte
- amplify (creşterea sau descreşterea în volum a semnalului)
- normalize (ajustarea volumului unui semnal încât să nu depăşească un nivel maxim admis)
- high pass filter (elimină frecvenţele care depăşesc un prag Hz)
- equalizer (schimbă frecvenţa semnalului după diferite tonalităţi)
- echo ( adaugă un semnal identic cu întârziere)
- reverb (emisie semnale din diferite unghiuri cu impresia de spaţial)
- envelope (schimbă volumul sunetului din zona selectată, după un anumit traseu precizat)
- flanger (transmiterea aceluiaşi semnal multiplicat cu lungimi şi volum variabile cu întârzieri sub 10ms)
- reverb (transmiterea sunetului într-un cadru închis în buclă)
- corus ( transmiterea semnalului multiplicat cu întârzieri mai mare de 20ms)
- fade out , permite stingerea semnalului audio
- fade in, permite lansarea semnalului atenuat
5. Unelte de analiză spectrală
Show frequency analyse permite evidenţierea semnalului folosind un algoritm de Transformare Fourier discretă care evidenţiază componentele de frecvenţă pentru analiză. Graficul este măsurat în db
marți, 15 decembrie 2009
S1/C13 - Dreamweaver
DREAMWEAVER
Dreamweaver este un editor HTML folosit pentru constructia de pagini web. Programul recunoaste fisierele realizare in FireWorks
Optiunea Site Definition permite definirea paginii de site dar si elemente de configurare site si de control fisiere.
Optiunea Remote Info, permite definirea serverului pe care va fi publicata pagina de site. O adresa Web se numeste URL – locator uniform de resurse. O adresa URL are urmatoarea componenta:
- http:// - protocol de comunicatie
- domeniul (ex.artesiasi.ro)
- portul de comunicare (de regula 8080)
- path – calea catre fisierul de lansare a paginii (are extensia index.htm)
Definirea unei pagini web incede cu optiunea File , New, Basic Page , HTML
In interiorul unei pagini Web, fisierele sunt legate cu ancore. Deci o pagina Web poate contina mai multe documente, suprapuse unele peste altele, incat in fata observatorului sa fie pagina cruenta. Legatura dintre aceste documente se face prin ancore (link).
Pentru a crea o ancoră :
1. Plasati punctul de inserţie în locul unde va fi amplasată ancora cu nume;
2. Selectaţi Named Anchor din meniul Insert sau Panoul Invisibles al paletei Object;
3. Denumiţi ancora în caseta de dialog Insert Named Anchor
4. OK.
Pentru a crea o legătură cu noua ancoră cu nume :
1. Selectaţi textul care va constitui legătura cu ancora cu nume;
2. Introduceţi numele ancorei precedat de simbolul # în caseta Link.
Programul permite introducerea de imagini (Insert Image), de tabele, text etc. Fiecare din aceste obiecte, pot fi folosite pentru a crea o noua legatura (ancora) cu alte imagini sau alte documente.
Crearea unui tabel cu linii si coloane, se face folosind optiunea Table din meniu Object
1. Plasaţi punctul de inserţie;
2. Selectaţi pictograma Table din paleta Object sau alegeţi comanda Table din meniul Insert. Va apărea caseta de dialog Insert Table;
3. Acceptaţi valorile prestabilite sau introduceţi propriile valori pentru Rows (rânduri) şi Columns (coloane). De asemenea, în această casetă de dialog puteţi selecta lăţimea tabelului (Width) şi dimensiunea chenarului (Border);
4. OK.
Elementele din tabel pot fi sortate folosind optiunea Sort Table din meniul Commands
Formatul imaginilor recunoscute de program sunt de tip jpg, gif sau png. Exista posibilitatea ca imaginile sa se acopere unele peste altele, procedeu numit imagini derulante folosind urmatorii pasi:( aceasta se transformă într-o altă imagine când cursorul cititorului este aşezat deasupra acesteia).
Pentru a realiza o imagine derulantă :
1. Plasati punctul de inserţie;
2. Din meniul Insert (sau din paleta Object) Rollover Image;
3. Va apărea caseta de dialog Insert Rollover Image. În caseta de sus denumiţi imaginea;
4. Selectaţi atât fişierul imagine original cât şi fişierul imagine derulat, executând clic pe butoanele Browse;
5. Dacă doriti ca imaginea derulantă să fie descărcată în memoria cache a browser-ului cititorului selectaţi caseta de validare Preload Rollover Image;
6. Adăugati o legătură la imaginea derulantă executând clic pe butonul Browse sau tastati adresa URL externă sau ancora cu nume;
7. OK.
Independent de documentale introduse intr-o pagina web, putem defini buttane cu rol de coordonare a paginilor dintr-un site, prin crearea unei bare de navigare:
1. Selectaţi obiectul Navigation Bar din paleta Object (sau din meniul Insert);
2. Iniţial este vizibil un element tip buton, fără nume. Se atribuie elementului numele primului buton sau treceţi la următoarea etapă (butonului îi va fi atribuit acelaşi nume cu al fişierului imagine);
3. Navigaţi pentru a încărca o imagine de tip buton neapăsat, o imagine de tip "mouse deasupra butonului" şi o imagine de tip buton apăsat. De asemenea puteţi introduce o imagine de tip "mouse deasupra butonului apăsat", o imagine derulantă pentru starea "apăsat" a unui buton. Pentru un aspect estetic, toate aceste imagini trebuie să aibă aceeaşi dimensiune.;
4. Introduceţi o hiperlegătură în caseta When Clicked, Go To URL;
5. Selectaţi caseta de validare Preload Images, dacă doriţi ca imaginile să fie pre-încărcată automat, Selectaţi caseta de validare Show "Down Image" Initially dacă doriţi ca butonul să pară apăsat la început;
6. Adăugaţi butoane suplimentare executând clic pe butonul plus şi repetând etapele 2-5. Rearanjaţi butoanele cu ajutorul butoanelor cu săgeţi din partea superioară a casetei de dialog Insert Navigation Bar. Pentru a şterge un buton, executaţi clic pe butonul minus;
7. În partea inferioară a casetei de dialog Insert Navigation Bar, puteţi opta pentru a insera bara de navigare orizontal sau vertical în pagina Web. Selectaţi caseta de validare Use Tables dacă doriţi ca bara de navigare să fie creată într-un tabel;
8. OK.
Procedeul poate fi folosit si pentru crearea unor zone sensibile, numite harti de imagine.(hotspot) Cand mouse-ul trece peste o astfel de zona sensibila, ea se comporta ca un buton si partite agatarea unui alt document .
Procedeul de realizzare a unei harti de imagini este urmatorul:
1. Inseraţi o imagine în pagina dvs. Web. Imaginea trebuie să fie selectată pentru ca instrumentele aferente hărţii de imagine să apară în inspectorul Property;
2. Daţi hărţii un nume în caseta Map Name. Numele trebuie să fie unic în raport cu celelalte nume de hărţi din pagină;
3. Selectaţi unul din instrumentele de desenare din inspectorul Property pentru a desena pata fierbinte;
4. Având selectată o pată fierbinte recent desenată, tastaţi o adresă URL în caseta Link sau executaţi clic pe pictograma în formă de dosar pentru a naviga spre o pagină Web locală. Puteţi lega pata fierbinte la o ancoră cu nume, introducând simbolul diez, urmat de numele ancorei;
5. Introduceţi text alternativ în caseta Alt text;
6. Selectaţi o fereastră ţintă din meniul pop-up Target al inspectorului Property;
7. Repetaţi etapele 3-6 pentru a crea toate petele fierbinţi din harta de imagine.
Imaginile introduse intr-o pagina Web pot si insotite de sunete , care se pot introduce folosind optiunea Plugin din meniul Object
5. Poziţionaţi punctul de inserţie;
6. Selectaţi obiectul Plugin din paleta Object. Va apărea caseta de dialog Select File. Navigati şi selectaţi un fişier de sunet. Executaţi clic pe Select;
7. Salvaţi pagina.
Parametri de control ai sunetului sunt:
- loop – numarul de repetari
- autostart (true / false)
- hidden (true / false)
- volume (0-100)
Dreamweaver este un editor HTML folosit pentru constructia de pagini web. Programul recunoaste fisierele realizare in FireWorks
Optiunea Site Definition permite definirea paginii de site dar si elemente de configurare site si de control fisiere.
Optiunea Remote Info, permite definirea serverului pe care va fi publicata pagina de site. O adresa Web se numeste URL – locator uniform de resurse. O adresa URL are urmatoarea componenta:
- http:// - protocol de comunicatie
- domeniul (ex.artesiasi.ro)
- portul de comunicare (de regula 8080)
- path – calea catre fisierul de lansare a paginii (are extensia index.htm)
Definirea unei pagini web incede cu optiunea File , New, Basic Page , HTML
In interiorul unei pagini Web, fisierele sunt legate cu ancore. Deci o pagina Web poate contina mai multe documente, suprapuse unele peste altele, incat in fata observatorului sa fie pagina cruenta. Legatura dintre aceste documente se face prin ancore (link).
Pentru a crea o ancoră :
1. Plasati punctul de inserţie în locul unde va fi amplasată ancora cu nume;
2. Selectaţi Named Anchor din meniul Insert sau Panoul Invisibles al paletei Object;
3. Denumiţi ancora în caseta de dialog Insert Named Anchor
4. OK.
Pentru a crea o legătură cu noua ancoră cu nume :
1. Selectaţi textul care va constitui legătura cu ancora cu nume;
2. Introduceţi numele ancorei precedat de simbolul # în caseta Link.
Programul permite introducerea de imagini (Insert Image), de tabele, text etc. Fiecare din aceste obiecte, pot fi folosite pentru a crea o noua legatura (ancora) cu alte imagini sau alte documente.
Crearea unui tabel cu linii si coloane, se face folosind optiunea Table din meniu Object
1. Plasaţi punctul de inserţie;
2. Selectaţi pictograma Table din paleta Object sau alegeţi comanda Table din meniul Insert. Va apărea caseta de dialog Insert Table;
3. Acceptaţi valorile prestabilite sau introduceţi propriile valori pentru Rows (rânduri) şi Columns (coloane). De asemenea, în această casetă de dialog puteţi selecta lăţimea tabelului (Width) şi dimensiunea chenarului (Border);
4. OK.
Elementele din tabel pot fi sortate folosind optiunea Sort Table din meniul Commands
Formatul imaginilor recunoscute de program sunt de tip jpg, gif sau png. Exista posibilitatea ca imaginile sa se acopere unele peste altele, procedeu numit imagini derulante folosind urmatorii pasi:( aceasta se transformă într-o altă imagine când cursorul cititorului este aşezat deasupra acesteia).
Pentru a realiza o imagine derulantă :
1. Plasati punctul de inserţie;
2. Din meniul Insert (sau din paleta Object) Rollover Image;
3. Va apărea caseta de dialog Insert Rollover Image. În caseta de sus denumiţi imaginea;
4. Selectaţi atât fişierul imagine original cât şi fişierul imagine derulat, executând clic pe butoanele Browse;
5. Dacă doriti ca imaginea derulantă să fie descărcată în memoria cache a browser-ului cititorului selectaţi caseta de validare Preload Rollover Image;
6. Adăugati o legătură la imaginea derulantă executând clic pe butonul Browse sau tastati adresa URL externă sau ancora cu nume;
7. OK.
Independent de documentale introduse intr-o pagina web, putem defini buttane cu rol de coordonare a paginilor dintr-un site, prin crearea unei bare de navigare:
1. Selectaţi obiectul Navigation Bar din paleta Object (sau din meniul Insert);
2. Iniţial este vizibil un element tip buton, fără nume. Se atribuie elementului numele primului buton sau treceţi la următoarea etapă (butonului îi va fi atribuit acelaşi nume cu al fişierului imagine);
3. Navigaţi pentru a încărca o imagine de tip buton neapăsat, o imagine de tip "mouse deasupra butonului" şi o imagine de tip buton apăsat. De asemenea puteţi introduce o imagine de tip "mouse deasupra butonului apăsat", o imagine derulantă pentru starea "apăsat" a unui buton. Pentru un aspect estetic, toate aceste imagini trebuie să aibă aceeaşi dimensiune.;
4. Introduceţi o hiperlegătură în caseta When Clicked, Go To URL;
5. Selectaţi caseta de validare Preload Images, dacă doriţi ca imaginile să fie pre-încărcată automat, Selectaţi caseta de validare Show "Down Image" Initially dacă doriţi ca butonul să pară apăsat la început;
6. Adăugaţi butoane suplimentare executând clic pe butonul plus şi repetând etapele 2-5. Rearanjaţi butoanele cu ajutorul butoanelor cu săgeţi din partea superioară a casetei de dialog Insert Navigation Bar. Pentru a şterge un buton, executaţi clic pe butonul minus;
7. În partea inferioară a casetei de dialog Insert Navigation Bar, puteţi opta pentru a insera bara de navigare orizontal sau vertical în pagina Web. Selectaţi caseta de validare Use Tables dacă doriţi ca bara de navigare să fie creată într-un tabel;
8. OK.
Procedeul poate fi folosit si pentru crearea unor zone sensibile, numite harti de imagine.(hotspot) Cand mouse-ul trece peste o astfel de zona sensibila, ea se comporta ca un buton si partite agatarea unui alt document .
Procedeul de realizzare a unei harti de imagini este urmatorul:
1. Inseraţi o imagine în pagina dvs. Web. Imaginea trebuie să fie selectată pentru ca instrumentele aferente hărţii de imagine să apară în inspectorul Property;
2. Daţi hărţii un nume în caseta Map Name. Numele trebuie să fie unic în raport cu celelalte nume de hărţi din pagină;
3. Selectaţi unul din instrumentele de desenare din inspectorul Property pentru a desena pata fierbinte;
4. Având selectată o pată fierbinte recent desenată, tastaţi o adresă URL în caseta Link sau executaţi clic pe pictograma în formă de dosar pentru a naviga spre o pagină Web locală. Puteţi lega pata fierbinte la o ancoră cu nume, introducând simbolul diez, urmat de numele ancorei;
5. Introduceţi text alternativ în caseta Alt text;
6. Selectaţi o fereastră ţintă din meniul pop-up Target al inspectorului Property;
7. Repetaţi etapele 3-6 pentru a crea toate petele fierbinţi din harta de imagine.
Imaginile introduse intr-o pagina Web pot si insotite de sunete , care se pot introduce folosind optiunea Plugin din meniul Object
5. Poziţionaţi punctul de inserţie;
6. Selectaţi obiectul Plugin din paleta Object. Va apărea caseta de dialog Select File. Navigati şi selectaţi un fişier de sunet. Executaţi clic pe Select;
7. Salvaţi pagina.
Parametri de control ai sunetului sunt:
- loop – numarul de repetari
- autostart (true / false)
- hidden (true / false)
- volume (0-100)
Abonați-vă la:
Postări (Atom)